Rezension von Munchkin


(Diese Rezension basiert auf einem Rezensionsexemplar, das uns freundlicherweise von Pegasus Spiele bereitgestellt wurde.)

Rezension

Ersteindruck
Der Umfang bei diesem Kartenspiel ist erwartungsgemäß gering: Ein ordentlicher Stapel Karten (168) und eine Anleitung. Die Schachtel ist schön stabil und das Artwork gefällt - schön schräg, eben Munchkin-mäßig. Die Anleitung ist in Prosaform geschrieben und die Karten sind Standard. Die Zeichnungen von John Kovalic sind aber durchweg gelungen und sorgen schon beim Durchsehen für manchen Lacher.

Thema & Ziel des Spiels
Das Thema von Munchkin ist die Rollenspielwelt rund um Verliese, die darin hausenden Monster und die Schätze, die sie beschützen. Ziel des Spiels ist es mit seinem Helden Stufe 10 zu erreichen, wobei man erreichte Stufen auch leicht wieder verlieren kann, d.h. selbst ein Stufe 9 Held kann schnell wieder auf den Boden der Tatsachen zurück geholt werden.

Spiel-Vorbereitungen
Die Vorbereitung vor dem Spiel geht recht fix. Die zwei Kartenstapel (Tür- und Schatzkarten) getrennt voneinander mischen und verdeckt in die Mitte des Tisches legen. Jetzt benötigt noch jeder Spieler 10 "Dinge" (am besten Streichhölzer oder die separat zu erwerbenden Munchkin-Stufenzähler), mit denen man den Stufenfortschritt nachhalten kann sowie 1 Würfel (beides nicht im Basisspiel enthalten).

Spielablauf
Der Text auf der Rückseite der Schachtel fasst Munchkin recht gut zusammen:
Geh in den Dungeon. Töte alles, was sich bewegt. Fall deinen Freunden in den Rücken und klau ihr Zeug. Greif dir den Schatz und dann RENN! Gib's zu, du liebst es.
Zu Beginn erhält jeder Spieler 2 Karten von jedem der beiden Stapel, die quasi die Grundausrüstung darstellen. Schon zu diesem frühen Zeitpunkt kann der Held diverse Klassen und Rassen annehmen (und diese auch wechseln), die ihm bestimmte Vor- und Nachteile bringen.

Der Ablauf des Spiels ist eigentlich immer der gleiche:
  • Der Spieler zieht offen eine Tür-Karte; befindet sich dahinter ein Monster, kann er dieses bekämpfen, findet er einen Fluch, trifft ihn dieser, ansonsten kommt die Karte (z. B. Ausrüstung, Tränke, usw.) auf die Hand.
  • War kein Monster hinter der Tür, wird verdeckt eine weitere Tür-Karte auf die Hand gezogen, oder eine Monster-Karte von der eigenen Hand gespielt.

Trifft der Spieler nun auf ein Monster, kann er kämpfen, wenn er dies möchte. Dies passiert lediglich durch Vergleich der eigenen mit der Stufe des Monsters. Ist die Stufe des Helden (inkl. aller Boni durch Ausrüstung, Klasse oder Rasse) höher als die Stufe des Monsters, gewinnt der Held und erhält eine gewisse Anzahl an Schatzkarten sowie einen Stufenaufstieg. Unter den Schätzen findet der Held nun weitere Ausrüstung, die ihn mächtiger machen, um nach und nach auch gegen höhere Monster-Stufen zu bestehen.

Ist die Stufe nicht höher oder will der Held nicht kämpfen, muss er würfeln. Bei 5-6 gelingt die Flucht und nichts passiert (zumindest meistens). Misslingt der Würfelwurf passieren "schlimme Dinge" mit dem Helden. Das kann den Verlust von Stufen, aber auch z. B. den Verlust von Ausrüstung bedeuten.

Bei Kämpfen kann jeder Mitspieler den aktiven Helden unterstützen, um die Stufe des Monsters zu erreichen. Gemeinerweise kann allerdings auch jeder Mitspieler den Helden mit Flüchen (z. B. "Stinker", "Neuauflage der Regeln" oder das berühmt-berüchtigte "Huhn auf dem Kopf") belegen oder das Monster unterstützen und ihm so zu einer höheren Stufe verhelfen - bis hin zur Monsterverdopplung.

Natürlich fallen dem führenden Spieler die Mitspieler gleich doppelt so gerne in den Rücken.

Fazit
Munchkin macht einfach nur Spaß und gute Laune, auch wenn der Humor erst bei Spielrunden so richtig zur Geltung kommt, die gewisse Erfahrung mit dem Genre "Rollenspiel" haben - denn viele Gags setzen einen gewissen Hintergrund voraus.

Der abgefahrene Humor von Munchkin begeistert von der ersten Minute. Monster-Karten wie "Bullrog", "Unglaublicher unaussprechlicher Schrecken" oder "Stufe 4-Schnecken auf Speed" strapazieren die Lachmuskeln. Und spätestens wenn man mit den "Arschtritt-Stiefeln", der "Grillgabel des Verderbens" oder den "Dampfmaschinenbetriebenen Zusatzarmen" einen besoffenen Golem angreift und einem seine "Freunde" dabei mit der "Geschlechtsumwandlung" den Bonus des Schwertes entziehen, hat einen das Spiel vollkommen in den Bann gezogen.

Das Spiel geht recht zügig, kann aber mit steigender Spielerzahl durchaus länger (60+ Min.) dauern, da der führende Spieler immer öfter von seinen Mitspielern behindert wird. Munchkin kann süchtig machen. Wem das Spiel gefällt, dem gefallen auch die diversen Erweiterungen bzw. komplett neue Themensets (Vampire, Weltraum, Superhelden...). Auch wenn ich sagen muss, dass ich die Ur-Munchkin-Reihe den ganzen Ablegern prinzipiell vorziehe.

Braucht man die Erweiterungen? Auf diese Frage muss ich mit Jein antworten. Nein, weil sie das Spiel zwar umfangreicher machen aber nicht sonderlich verbessern. Ein klares ja, weil das Spiel dadurch noch verrückter wird und man die neuen Karten einfach haben will.

Die Anleitung empfinde ich als etwas unstrukturiert und sehr allgemein gehalten. Besonders bei den ersten Spielen sollte diese in greifbarer Nähe liegen. Allerdings sind die Regeln nicht so komplex, dass dies den Spielspaß nachhaltig stören würde - es dauert einfach etwas länger, wenn unklare Situationen entstehen (und davon gibt es einige). Aber Regelunklarheiten entscheidet notfalls der Besitzer des Spiels.



10. August 2007 - (tp)

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