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Neuigkeiten
Server-Wartung (Spiele-Check)
(von Thorsten am 23.01.24 15:40)
Am 30.01.2024 (zwischen 08:00 Uhr und 20:00 Uhr) führt unser Server-Anbieter eine größere Server-Wartung durch.
An diesem Tag kann es daher (auch mehrfach) zu Ausfällen der Webseite kommen.
Frohe Weihachtszeit (Spiele-Check)
(von Thorsten am 23.12.23 17:11)
Ich wünsche allen eine frohe und möglichst friedliche Weihnachtszeit und einen guten Rutsch ins Jahr 2024.
Thorsten
Server-Wartung (Spiele-Check)
(von Thorsten am 11.07.23 08:46)
Am 02.08.2023, zwischen 08:00 Uhr und 09:00 Uhr findet eine planmäßige Wartung unseres Serveranbieters statt. Während dieser Zeit kann es zu kurzen Ausfällen von Spiele-Check kommen.
Neue PHP-Version (Spiele-Check)
(von Thorsten am 28.06.23 14:49)
Ich werde im Laufe der nächsten Tage auf eine neue PHP-Version wechseln. Es kann daher zu Einschränkungen oder Fehlern kommen - bitte meldet Unregelmäßigkeiten im Forum, damit ich schnellstmöglich an die Behebung gehen kann.
Server-Wartung (Spiele-Check)
(von Thorsten am 15.02.23 13:59)
Am 22.02.2023, zwischen 08:00 Uhr und 10:00 Uhr findet eine planmäßige Wartung unseres Serveranbieters statt. Während dieser Zeit kann es zu kurzen Ausfällen von Spiele-Check kommen.
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Ich wünsche allen eine frohe und möglichst friedliche Weihnachtszeit und einen guten Rutsch ins Jahr 2024.
Thorsten
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Tipps & Empfehlungen
Baltarsar empfiehlt das Spiel
Pathfinder Abenteuerkartenspiel
Bewertung:
Zu erst zur Qualität des Karten, diese sind sehr stabil und etwas dicker wodurch sie auch steifer sind (somit nicht für jede Mischtechnik geeingnet). Zum Spiel selbst: Pathfinder an sich ist quasi die Weiterentwicklung des Rollenspielsystems Dungeon & Dragons (wenn man das so sagen kann). Natürlich stellt sich die Frage kann ein so komplexe und umfangreiche Spielwelt in ein Kartenspiel gedrückt werden? Kann ein Rollenspiel überhaupt in ein Kartenspiel gedrückt werden? Die Antwort ist NEIN! aber will es das? Pathfinder macht sich die Hintergrundwelt des Rollenspiels als Setting zu nutze und das auch ziemlich gut (kenne das Pathfinderuniversum aber eher schlecht). Es kommt zumindest alles Stimmig rüber auch wenn der Grafikstyle nicht zu 100% mein geschmack trifft. Desweiteren ist eben eine Kartenspielumsetzung ein kein Rollenspiel im Ursprünglichem Sinne dass gelingt hier ebenfalls gut. Zum Spiel selbst, es gibt drei unterschiedliche Spielwege. 1. Der Abenteuerpfad: - hierbei werden meherere Abenteuer in Reihenfolge gespielt. Beim ersten Abenteuerpfad sind es z.B. 6 Abenteuer. 2. Das Abenteur: - hierbei werden verschiedene Szenarios in Reihenfolge gespielt. Beim ersten Abenteuer sind es z.B. 3 Szenarios. 3. Das Szenario: - hierbei wird ein Szenario gespielt. An dieser Auflistung sieht man schon das dieses Spiel für viele Abenende gedacht ist, man aber stehts nach jedem Szenario beenden kann und ein anderes mal weiter Spielen kann. (Hierfür gibt es in der Box extra freie Fächer um die entsprechenden Kartendecks getrennt aufzubewahren damit man beim nächsten mal gleich weiter spielen kann - Großartige Sache!!!) Der Aufbau ist etwas Zeitaufwändig, dies wird etwas beschleunigt je mehr Erfahrung man mit dem Spiel hat bzw. wenn 2-3 Spieler helfen das Spielgeschehen aufzubauen. Hierbei arbeitet man sich von der Szenariokarte zu den Ortschaften des Szenarios und jede Ortschaft bekommt ein eigenes Begegnungsdeck (wieviel von welchen Karten steht jeweils auf den einzelnen Karten). Beim ersten Szenario z.B. gibt es drei Ortschaften die es zu Durchsuchen gibt. Hier warten dann Monster, Schätze, Verbündete, Hindernisse oder gar Zauber darauf gefunden bzw. besiegt zu werden. Vorrausgesetzt man schaft die entsprechenden Würfelwürfe auf Attribute bzw. Fähigkeiten (Jeder Charakter hat seine stärken und schwächen). Ziel ist es den "Bösewicht" ausfindig zu machen, Fluchtmöglichkeiten zu minimieren (die einzelnen Ortschaften zu "schließen") um den "Bösewicht" entgültig zu besiegen. Hierzu steht jedem Held eine unterschiedliche Zusammenstellung an Karten zur verfügung. Ein Krieger hat mehr Waffenkarten in seinem Deck, während der Magier sich eher auf seine Zauber verlässt. Auch die Fähigkeiten unterscheiden sich von einander. Während die Hexenmeisterin z.B. 6 Handkarten haben darf und ihre Erneuern-Würfe bei Zaubern des Arkanen immer automatisch gelingen freut sich die Schurkin das sie der Begegnung in ihrem Zug automatisch ausweichen darf, dafür wird sie für ein Handkartenlimit von 6 Handkarten etwas Erfahrung sammeln müssen da ihre Basis 5 Handkarten sind. Somit kommen wir auch schon zum größten Spielreiz für Abenteurpfade, die Helden werden stärker und mächtiger und man wird sich größeren Aufgaben stellen können. Zum einen finden die Helden so allerlei Zeugs (Karten). Aus diesen Karten stellt sich jeder Held zum beginn jedes Szenarios sein Deck zusammen (Anfangs noch Standartkarten, später dann auch Elitekarten). Dabei freut sich der Krieger über ein Langschwert+1 und wird sein Kurzschwert dafür eher ablegen. Auch stärkere Verbündete oder Zauber sind von Vorteil. Zum anderen steigern die Helden verschiedene Talente: 1. Die Kartenliste: - Die Kartenliste gibt die Grundkarten für das Heldendeck wieder. Beim Krieger z.B. 5 Waffenkarten, keine Zauber usw. Hier kann man die Anzahl der einzelnen Karten durch Steigerung erhöhen. Bei den Waffenkarten bis auf ein maximum von 8 Waffenkarten. 2. Die Fertigkeiten: Fertigkeiten sind die Attribute wie Stärke, Geschicklichkeit usw. mit Besonderen Boni je nach Held. So hat der Krieger einen Stärkewurf von 1w10 und bekommt bei Proben auf Nahkampf +3 Stärke dazu (1w10+3). Über die Steigerung kann der Krieger bei Stärke einen Bonus von maximal +4 bekommen. Dies würde den Nahkampfwert auf 1w10+7 steigern (1w10 Grund+ 4Punkte Stärkesteigerung + 2 für Nahkampf). Dies verspricht ein ordentlichen Rumms hinter den Hieben des Kriegers. Allerdings ist seine Weisheit mit 1w4 nicht grade die höchste (max. +2). 3. Die Fähigkeiten: Hier fällt z.B. das Handkartenlimit drunter. Zusätzlich können manche Helden sich im Umgang mit z.B. Rüstungen vertraut machen. Somit steigern sie das "Geübt mit" - leichte Rüstung welches beim Benutzen einer leichten Rüstung besondere Vorteile bringt. Nach 3 Abenteuern können die Helden sich Spezalisieren. So entscheidet sich der Barde zwischen "Virtuose" und "Scharlatan" mit je einem einzigartigen Fähigkeitsmerkmalen, diese man über die Steigerung zusätzlich noch verstärken oder zugänglich machen kann. Fazit: Durch die zufälligen Deckzusammenstellungen der Orte und das individuelle Steigerungssystem der Helden sowie deren Deckbau-Vorlieben ist jedes Spiel anderst. Abenteuer die vieleicht sehr schwer erscheinen sind mit einer anderen Helden-Kombination doch gar nicht mehr so schwer. Auch durch Taktische Überlegungen ob man die Heldenfiguren lieber aufteilt um möglichst viele Orte zu durchsuchen (Zeitersparnis) oder doch lieber einzelne Orte in Gruppen durchstreift (höhere Wahrscheinlichkeit Begegnungen unbeschadet zu überstehen) bleibt jedes Spiel spannend. Pathfinder ist kein Rollenspiel! Aber ein gelungenes Kartenspiel. Der Spielspaß leidet etwas unter der doch recht langen Spielvorbereitung da für jeden Ort ein Begegnungsdeck zusammen gestellt werden muss, dies bedeutet Mischen, Mischen, Mischen und Mischen. Geht es dann aber los bleibt es meist bis zum Schluss spannend. Leider gibt es für die Anleitung einen Punkt Abzug, ohne die Beispiele zu lesen bleibt einiges erstmal im Unklaren, auch gibt es keine ordentliche "Zugübersicht". Das Spielprinzip ist recht leicht, die Anleitung zu lesen leider nicht. Aus der Wertung ausgenommen, aber trotzdem eine tolle Sache ist die auf der Homepage des Verlages hinterlegte .PDF mit allen Charakterbögen zum Notieren seiner Erfolge. Diese umfasst 55 Seiten und ist eine sinnvolle Ergänzung um nicht auf den Spielkarten rumschreiben zu müssen oder ständig Schmierzettel nutzen zu müssen.
Pathfinder Abenteuerkartenspiel
Bewertung:
Zu erst zur Qualität des Karten, diese sind sehr stabil und etwas dicker wodurch sie auch steifer sind (somit nicht für jede Mischtechnik geeingnet). Zum Spiel selbst: Pathfinder an sich ist quasi die Weiterentwicklung des Rollenspielsystems Dungeon & Dragons (wenn man das so sagen kann). Natürlich stellt sich die Frage kann ein so komplexe und umfangreiche Spielwelt in ein Kartenspiel gedrückt werden? Kann ein Rollenspiel überhaupt in ein Kartenspiel gedrückt werden? Die Antwort ist NEIN! aber will es das? Pathfinder macht sich die Hintergrundwelt des Rollenspiels als Setting zu nutze und das auch ziemlich gut (kenne das Pathfinderuniversum aber eher schlecht). Es kommt zumindest alles Stimmig rüber auch wenn der Grafikstyle nicht zu 100% mein geschmack trifft. Desweiteren ist eben eine Kartenspielumsetzung ein kein Rollenspiel im Ursprünglichem Sinne dass gelingt hier ebenfalls gut. Zum Spiel selbst, es gibt drei unterschiedliche Spielwege. 1. Der Abenteuerpfad: - hierbei werden meherere Abenteuer in Reihenfolge gespielt. Beim ersten Abenteuerpfad sind es z.B. 6 Abenteuer. 2. Das Abenteur: - hierbei werden verschiedene Szenarios in Reihenfolge gespielt. Beim ersten Abenteuer sind es z.B. 3 Szenarios. 3. Das Szenario: - hierbei wird ein Szenario gespielt. An dieser Auflistung sieht man schon das dieses Spiel für viele Abenende gedacht ist, man aber stehts nach jedem Szenario beenden kann und ein anderes mal weiter Spielen kann. (Hierfür gibt es in der Box extra freie Fächer um die entsprechenden Kartendecks getrennt aufzubewahren damit man beim nächsten mal gleich weiter spielen kann - Großartige Sache!!!) Der Aufbau ist etwas Zeitaufwändig, dies wird etwas beschleunigt je mehr Erfahrung man mit dem Spiel hat bzw. wenn 2-3 Spieler helfen das Spielgeschehen aufzubauen. Hierbei arbeitet man sich von der Szenariokarte zu den Ortschaften des Szenarios und jede Ortschaft bekommt ein eigenes Begegnungsdeck (wieviel von welchen Karten steht jeweils auf den einzelnen Karten). Beim ersten Szenario z.B. gibt es drei Ortschaften die es zu Durchsuchen gibt. Hier warten dann Monster, Schätze, Verbündete, Hindernisse oder gar Zauber darauf gefunden bzw. besiegt zu werden. Vorrausgesetzt man schaft die entsprechenden Würfelwürfe auf Attribute bzw. Fähigkeiten (Jeder Charakter hat seine stärken und schwächen). Ziel ist es den "Bösewicht" ausfindig zu machen, Fluchtmöglichkeiten zu minimieren (die einzelnen Ortschaften zu "schließen") um den "Bösewicht" entgültig zu besiegen. Hierzu steht jedem Held eine unterschiedliche Zusammenstellung an Karten zur verfügung. Ein Krieger hat mehr Waffenkarten in seinem Deck, während der Magier sich eher auf seine Zauber verlässt. Auch die Fähigkeiten unterscheiden sich von einander. Während die Hexenmeisterin z.B. 6 Handkarten haben darf und ihre Erneuern-Würfe bei Zaubern des Arkanen immer automatisch gelingen freut sich die Schurkin das sie der Begegnung in ihrem Zug automatisch ausweichen darf, dafür wird sie für ein Handkartenlimit von 6 Handkarten etwas Erfahrung sammeln müssen da ihre Basis 5 Handkarten sind. Somit kommen wir auch schon zum größten Spielreiz für Abenteurpfade, die Helden werden stärker und mächtiger und man wird sich größeren Aufgaben stellen können. Zum einen finden die Helden so allerlei Zeugs (Karten). Aus diesen Karten stellt sich jeder Held zum beginn jedes Szenarios sein Deck zusammen (Anfangs noch Standartkarten, später dann auch Elitekarten). Dabei freut sich der Krieger über ein Langschwert+1 und wird sein Kurzschwert dafür eher ablegen. Auch stärkere Verbündete oder Zauber sind von Vorteil. Zum anderen steigern die Helden verschiedene Talente: 1. Die Kartenliste: - Die Kartenliste gibt die Grundkarten für das Heldendeck wieder. Beim Krieger z.B. 5 Waffenkarten, keine Zauber usw. Hier kann man die Anzahl der einzelnen Karten durch Steigerung erhöhen. Bei den Waffenkarten bis auf ein maximum von 8 Waffenkarten. 2. Die Fertigkeiten: Fertigkeiten sind die Attribute wie Stärke, Geschicklichkeit usw. mit Besonderen Boni je nach Held. So hat der Krieger einen Stärkewurf von 1w10 und bekommt bei Proben auf Nahkampf +3 Stärke dazu (1w10+3). Über die Steigerung kann der Krieger bei Stärke einen Bonus von maximal +4 bekommen. Dies würde den Nahkampfwert auf 1w10+7 steigern (1w10 Grund+ 4Punkte Stärkesteigerung + 2 für Nahkampf). Dies verspricht ein ordentlichen Rumms hinter den Hieben des Kriegers. Allerdings ist seine Weisheit mit 1w4 nicht grade die höchste (max. +2). 3. Die Fähigkeiten: Hier fällt z.B. das Handkartenlimit drunter. Zusätzlich können manche Helden sich im Umgang mit z.B. Rüstungen vertraut machen. Somit steigern sie das "Geübt mit" - leichte Rüstung welches beim Benutzen einer leichten Rüstung besondere Vorteile bringt. Nach 3 Abenteuern können die Helden sich Spezalisieren. So entscheidet sich der Barde zwischen "Virtuose" und "Scharlatan" mit je einem einzigartigen Fähigkeitsmerkmalen, diese man über die Steigerung zusätzlich noch verstärken oder zugänglich machen kann. Fazit: Durch die zufälligen Deckzusammenstellungen der Orte und das individuelle Steigerungssystem der Helden sowie deren Deckbau-Vorlieben ist jedes Spiel anderst. Abenteuer die vieleicht sehr schwer erscheinen sind mit einer anderen Helden-Kombination doch gar nicht mehr so schwer. Auch durch Taktische Überlegungen ob man die Heldenfiguren lieber aufteilt um möglichst viele Orte zu durchsuchen (Zeitersparnis) oder doch lieber einzelne Orte in Gruppen durchstreift (höhere Wahrscheinlichkeit Begegnungen unbeschadet zu überstehen) bleibt jedes Spiel spannend. Pathfinder ist kein Rollenspiel! Aber ein gelungenes Kartenspiel. Der Spielspaß leidet etwas unter der doch recht langen Spielvorbereitung da für jeden Ort ein Begegnungsdeck zusammen gestellt werden muss, dies bedeutet Mischen, Mischen, Mischen und Mischen. Geht es dann aber los bleibt es meist bis zum Schluss spannend. Leider gibt es für die Anleitung einen Punkt Abzug, ohne die Beispiele zu lesen bleibt einiges erstmal im Unklaren, auch gibt es keine ordentliche "Zugübersicht". Das Spielprinzip ist recht leicht, die Anleitung zu lesen leider nicht. Aus der Wertung ausgenommen, aber trotzdem eine tolle Sache ist die auf der Homepage des Verlages hinterlegte .PDF mit allen Charakterbögen zum Notieren seiner Erfolge. Diese umfasst 55 Seiten und ist eine sinnvolle Ergänzung um nicht auf den Spielkarten rumschreiben zu müssen oder ständig Schmierzettel nutzen zu müssen.
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