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Anderland
Spieltyp: Kartenspiel
Schnitt: Nicht bewertet
Basisdaten des Spiels(Erstellt am 22.01.08)
Deutsche Auflagen/Editionen:
Anleitung:
Zur Anleitung
Beschreibung:
Die Karten sind in einer kleinen Schachtel untergebracht. 23 Karten zeigen Anweisungen, die es zu befolgen gibt. Daneben gibt es eine Zentralkarte, wo „Oben", „unten", „rechts" und „links" angegeben ist und vier Motivkarten, die man dort anlegt. Bei den Motiven handelt es sich um einen Hund, eine Katze, ein Klavier und eine Trommel. Die Zeichnungen sind gelungen.
Ziel: Die Spieler versuchen, Auftragskarten zu sammeln und dabei den Gesetzen des Anderlands zu gehorchen.
Die Zentralkarte kommt zunächst in die Mitte des Tisches. Dann werden die vier Motivkarten angelegt. Die Tiere dürfen dabei nicht gegenüber liegen. Schließlich wird der Kartenstapel mit den Aufträgen gut gemischt und bereitgelegt.
Ein beliebiger Spieler dreht dann die oberste Spielkarte um und alle Spieler suchen nun danach, was sie sagen sollen.
Es gibt drei Gesetze im Anderland. Wenn auf der Auftragskarte „Links" gemeint ist, muß man bei „Rechts" schauen und bei „Oben" gilt es „Unten" zu gucken. Das Bild der Katze heißt jedoch „Hund" und macht „Wau-Wau", ein Hund wird zur „Katze", ein Klavier zur Trommel und umgekehrt. Um das ganze dann noch verwirrender zu machen, wird bei einem Namensauftrag das Geräusch des gesuchten Tiers/Instrument gemacht und beim Geräusch der Name genannt.
Ein Beispiel zur Verdeutlichung: Steht auf der Auftragskarte „links", schauen die Spieler in die Auslage an die Stelle, wo das Wort „rechts" neben einer Motivkarte ist. Wenn es sich bei diesem Motiv um das Abbild der Katze handelt, wissen die Spieler nun, daß der Name des Tieres „Hund" ist und es dementsprechend „Wau-Wau" machen würde. Im unteren Teil der Auftragskarte steht dann z.B. das Wort „Name". Also gilt es das Geräusch zu nennen, in diesem Fall „Wau-Wau".
Der Spieler, der als erster den richtigen Begriff bzw. das richtige Geräusch nennt, erhält die Auftragskarte. Bei einer falschen Antwort scheidet man aus der laufenden Runde aus und muß eine seiner gewonnenen Karten wieder abgeben.
Spielende: Es gewinnt der Spieler, der als erstes sechs Karten gewinnen konnte.
Quelle: http://sunsite.informatik.rwth-aachen.de/keirat/txt/A/Anderlan.html
Tags:
Anleitung:
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Beschreibung:
Die Karten sind in einer kleinen Schachtel untergebracht. 23 Karten zeigen Anweisungen, die es zu befolgen gibt. Daneben gibt es eine Zentralkarte, wo „Oben", „unten", „rechts" und „links" angegeben ist und vier Motivkarten, die man dort anlegt. Bei den Motiven handelt es sich um einen Hund, eine Katze, ein Klavier und eine Trommel. Die Zeichnungen sind gelungen.
Ziel: Die Spieler versuchen, Auftragskarten zu sammeln und dabei den Gesetzen des Anderlands zu gehorchen.
Die Zentralkarte kommt zunächst in die Mitte des Tisches. Dann werden die vier Motivkarten angelegt. Die Tiere dürfen dabei nicht gegenüber liegen. Schließlich wird der Kartenstapel mit den Aufträgen gut gemischt und bereitgelegt.
Ein beliebiger Spieler dreht dann die oberste Spielkarte um und alle Spieler suchen nun danach, was sie sagen sollen.
Es gibt drei Gesetze im Anderland. Wenn auf der Auftragskarte „Links" gemeint ist, muß man bei „Rechts" schauen und bei „Oben" gilt es „Unten" zu gucken. Das Bild der Katze heißt jedoch „Hund" und macht „Wau-Wau", ein Hund wird zur „Katze", ein Klavier zur Trommel und umgekehrt. Um das ganze dann noch verwirrender zu machen, wird bei einem Namensauftrag das Geräusch des gesuchten Tiers/Instrument gemacht und beim Geräusch der Name genannt.
Ein Beispiel zur Verdeutlichung: Steht auf der Auftragskarte „links", schauen die Spieler in die Auslage an die Stelle, wo das Wort „rechts" neben einer Motivkarte ist. Wenn es sich bei diesem Motiv um das Abbild der Katze handelt, wissen die Spieler nun, daß der Name des Tieres „Hund" ist und es dementsprechend „Wau-Wau" machen würde. Im unteren Teil der Auftragskarte steht dann z.B. das Wort „Name". Also gilt es das Geräusch zu nennen, in diesem Fall „Wau-Wau".
Der Spieler, der als erster den richtigen Begriff bzw. das richtige Geräusch nennt, erhält die Auftragskarte. Bei einer falschen Antwort scheidet man aus der laufenden Runde aus und muß eine seiner gewonnenen Karten wieder abgeben.
Spielende: Es gewinnt der Spieler, der als erstes sechs Karten gewinnen konnte.
Quelle: http://sunsite.informatik.rwth-aachen.de/keirat/txt/A/Anderlan.html
Tags:
k. A.
2 bis 8 Spieler
Spielmaterial:
- 28 Karten
- Anleitung
Neuauflage 2010:
- 42 Karten
- Anleitung
- Anleitung
Neuauflage 2010:
- 42 Karten
- Anleitung
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Nur über die Plattform-ID kann, bei einigen Crowdfunding-Diensten, der aktuelle Geld-Stand des Projekts automatisiert abgefragt werden.
Spieleschmiede:
Bei der Spieleschmiede findest du die Plattform-ID auf dieser Übersichtsseite. Wenn du die Maus über ein Projekt bewegst, siehst du im Browser eine URL mit einem cfid-Parameter. Dieser cfid-Parameter ist die gesuchte Plattform-ID.
Kickstarter & Sonstige:
Aktuell habe ich noch keine Möglichkeit die Daten automatisiert zu aktualisieren.
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Spieleschmiede:
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Was ist der Sammlerwert?
Der Sammlerwert ist der Durchschnitt der Preise, die Nutzer zu diesem Spiel (z. B. auf eBay oder einem Flohmarkt) gefunden haben. Dies soll einen ungefähren Richtwert über den Wert des Spiels geben.
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Keine
Was sind die "Bisher eingetragenen Kaufpreise"?
Hier findest du, neben ggf. vorhandenen Crowdfunding-Preisen, eine Auflistung, zu welchen Preisen das Spiel bisher erworben wurde. Diese Liste wird aus den Kauf- & Verkaufspreisen erstellt, die als Detail-Infos zu den Besitzlisten eingegeben werden können.
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Bisher eingetragene Kaufpreise:
Anderland (2001)
Kaufdatum | von | Preis |
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07.05.2002 | (nicht sichtbar) | 2,05 € |
Durchschnittlicher Kaufpreis dieser Version: | 2,05 € |
Moderatoren-Funktion
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