Rezension von Dominion: Blütezeit (3. Erw.)


(Diese Rezension basiert auf einem Rezensionsexemplar, das uns freundlicherweise von Hans im Glück bereitgestellt wurde.)

Rezension

Dominion Blütezeit
"Dominion" kommt in die Blütezeit. Nach vielen Eroberungen tritt nun der hart verdiente Wohlstand ein und neue Kolonien werden gegründet. An Geld mangelt es nicht und man ist ein gern gesehener Gast am Königshof und beim Bischof. Dennoch locken immer wieder Abenteuer und neue Schätze. Doch Vorsicht ist geboten vor Halsabschneidern, Quacksalbern und anderem Gesindel, welche von dem neuen Reichtum angezogen werden.

Spielziel
Wie beim Grundspiel geht es darum, das eigene Königreich aufzubauen und zu erweitern. Hierzu sammeln die Spieler immer mehr Aktions- und Geldkarten an, um schließlich die Siegpunktekarten kaufen zu können, die zwar die eigene Kartenhand behindern, aber auch siegentscheidenden sind.

Spielausstattung
250 neue Königreichkarten, unterteilt in 17 mal 10 Aktionskarten und 8 mal 10 Geldkarten mit zusätzlichen Anweisungen. Für jeden Typ Königreichkarte ist wieder eine Platzhalterkarte vorhanden. Zusätzlich gibt es zwei neue Basiskarten: 12 mal "Platin" (Kosten 9) mit einem Geldwert von 5 und 12 mal "Kolonie" (Kosten 11) mit einem Punktwert von 10. Ergänzt wird das Material stimmig durch 16 silberne Punktemarker aus Metall mit dem Wert 1 und 15 silberne Punktemarker mit dem Wert 5, sowie 8 goldene Geldmarker aus Metall. Weiterhin gibt es 1 Tableau Handelsroute, auf welchem im Laufe des Spiels die Geldmarker platziert werden und 8 Spielertableaus aus Pappe. Diese zeigen immer ein anderes Motiv aus den Covern der unterschiedlichen Dominion-Spiele.

Spielablauf
Am eigentlichen Spielablauf hat sich nach wie vor nichts geändert. Wer etwas darüber lesen möchte, kann sich gerne die verlinkten Rezensionen zu dem Grundspiel ansehen: "Dominion". Neben den Basiskarten (Fluch, Geld und Siegpunkte) aus dem Grundspiel können nun zusätzlich die neuen Basiskarten "Platin" und "Kolonie" ausgelegt werden. Dies empfiehlt sich grundsätzlich, wenn 4 oder mehr Königreichkarten aus der Erweiterung "Blütezeit" ausgewählt wurden. Aber auch für alle anderen Kombinationen können diese neuen Basiskarten sehr interessant sein.

Sind Karten aus der "Blütezeit"-Erweiterung in der Auslage, die ein Siegpunktsymbol tragen, werden außerdem die Punktemarker benötigt und jeder Spieler sucht sich ein Spielertableau aus, welches er vor sich ablegt. Das Motiv spielt dabei keine Rolle. Ist die Karte "Handelsroute" im Spiel, wird auch das Tableau "Handelsroute" ausgelegt und es kommt je ein Geldmarker auf jeden Punktekartenstapel im Vorrat. Immer wenn ein Spieler die erste Punktkarte einer Sorte nimmt, wird der Geldmarker auf das Tableau "Handelsroute" gelegt und bleibt dort bis zum Ende des Spiels. Führt ein Spieler die Aktion "Handelsroute" durch, erhält er in seinem Zug so viel virtuelles Geld, wie Geldmarker auf dem Tableau "Handelsroute" liegen. Allerdings muss er dafür eine Karte aus seiner Hand entsorgen.

Folgende weitere Regeln kommen mit der "Blütezeit":

+x Siegpunkte (dargestellt durch ein Siegpunkt-Symbol auf der Aktionskarte)
Beim Ausspielen einer Karte, welche unter den Aktionen ein Symbol für Siegpunkte zeigt, darf sich der Spieler entsprechend viele Punktemarker nehmen und auf sein Spielertableau legen. Diese Punkte kann der Spieler nicht mehr verlieren und sie blockieren auch nicht die Kartenhand.

"Im Spiel"
Aktions- und Geldkarten, die ein Spieler offen vor sich ausliegen hat, gelten als "im Spiel". Anweisungen von Karten werden erst gültig, wenn sie "im Spiel" sind (außer bei Reaktionskarten).

Geldkarten mit zusätzlichen Anweisungen
Die acht neuen Geldkarten zählen als Königreichkarten und können entsprechend ausgewählt werden. Sie zeigen immer einen festen Geldbetrag und haben zusätzlich eine Anweisung. Sobald die entsprechende Karte in der Kaufphase ausgelegt wird, führt der Spieler die Anweisung aus. Ein Beispiel ist die Karte "Talisman". Diese hat einen Geldwert von 1. Außerdem, wenn diese Karte "im Spiel" ist und man eine Karte kauft, die 4 oder weniger kostet, darf sich der Spieler zusätzlich noch mal dieselbe Karte nehmen.

Für die Kaufphase wurden die Regeln klarer definiert. Nun muss der Spieler seine Geldkarten einzeln auslegen. Enthält eine Geldkarte Anweisungen, müssen diese nach Möglichkeit sofort ausgeführt werden. Erst wenn alle Geldkarten ausliegen, darf er Karten kaufen. Falls eine Karte Geld "produziert", kann deren Wert nach dem Auslegen nicht mehr verändert werden.

Das Spiel endet wie gewohnt entweder, wenn der Provinzstapel leer ist, oder wenn drei beliebige Stapel im Vorrat leer sind, oder - neu - wenn der Koloniestapel leer ist.

Gesamteindruck
25 neue Königreichkarten sorgen wieder für viel Abwechslung. Neu sind die Geldkarten mit Anweisung. Diese bringen vor allem schnell noch mehr Geld ins Spiel. Dadurch, dass sie aber wie Königreichkarten behandelt werden, sind weniger Aktionskarten im Spiel. Dies wird etwas ausgeglichen durch die interessanten Anweisungen auf den Geldkarten, die zum Beispiel auch zu mehr Karten führen oder die Kosten für einen Kauf reduzieren.

Schön und edel ist das neue Material aus Metall. Die Punktemarker sind im passenden Design modelliert und die Geldmarker sehen aus wie echte kleine Goldmünzen. Zwar sind die Marker etwas klein und fummelig, aber das nimmt man gerne in Kauf, wenn man schon mal Metall anstelle von Pappe bekommt.

Sehr gut gefallen haben uns auch die neuen Aktionskarten mit dem Siegpunktsymbol. Diese bringen beim Ausspielen Punktemarker, die nicht mehr weggenommen werden können und auch die Kartenhand nicht blockieren. Es ist immer wieder schön zu sehen, wie sich die Punktemarker auf dem eigenen Spielertableau anhäufen. Das Spielertableau selber hat spieltechnisch keine weitere Auswirkung und man hätte auch darauf verzichten können.

In der "Blütezeit" sind außerdem einige "Entsorger-Karten" enthalten. Das sind Karten, die durch ihre Aktion dem Spieler erlauben, oder ihn dazu zwingt, Karten aus seiner Hand zu entsorgen. Dies ist manchmal ärgerlich, lässt aber auch einige taktische Möglichkeiten zu, die einem erst nach und nach bewusst werden. Mit dem "Ausbau" zum Beispiel kann man eine Karte aus der Hand entsorgen und sich dafür eine nehmen, die bis zu 3 mehr kostet. Somit lässt sich wunderbar Geld aufwerten oder man kann später Karten in Punktkarten umwandeln. Die Entsorger eigenen sich auch hervorragend dazu, um Flüche loszuwerden.

Ansonsten sind diesmal mit dem "Gesindel", dem "Quacksalber" und dem "Halsabscheider" nur drei Angriffskarten dabei, was sich entsprechend auf die Interaktion auswirkt. Die Einführung der neuen Basiskarten "Platin" und "Kolonie" sind für diese Erweiterung unverzichtbar, da es schließlich um viel Geld geht. Auch hier macht es Spaß große Werte zu kaufen, welche einem das Gefühl von Macht und Reichtum geben. Diese beiden Basiskarten eignen sich hervorragend für alle Dominion-Spiele, auch wenn ohne Königreichkarten aus der "Blütezeit" gespielt wird. Dadurch werden die Spiele dynamischer, spannender und somit noch besser.

"Blütezeit" setzt schnell auf hohes Geld, was dazu führt, dass noch früher hohe Siegpunktkarten erworben werden. Dabei kam es bei uns manchmal vor, dass bestimmte Königreichkarten in der Auslage keine Beachtung fanden und das Spiel sich auf nur wenige Königreichkarten konzentrierte.

Alle neuen Karten passen wunderbar zu den bisher erschienen, greifen die bestehenden Mechanismen gekonnt auf und setzen diese konsequent und schlüssig fort. Etwas schade fanden wir allerdings, dass der Schwerpunkt von "Blütezeit" merklich auf "Geld" liegt. Schon im Hauptspiel waren Geldstrategien zwar recht erfolgreich, aber auch etwas eintönig und dadurch wenig atmosphärisch. Bei der Erweiterung "Seaside" wurde zum Beispiel das Thema Handel und Schifffahrt viel stimmungsvoller umgesetzt. Im Vergleich zu der ersten Erweiterung bleibt "Blütezeit" somit bezüglich Originalität und Atmosphäre etwas zurück, kann aber dennoch durch die vielen neuen und abwechslungsreichen Karten überzeugen.

Fazit
"Dominion - Blütezeit" bietet wieder viele neue, interessante Karten und schönes, ansprechendes Material. Mir persönlich gefällt zwar die "Seaside"-Erweiterung ein klein wenig besser, dennoch kommen wahre Dominion-Fans auch um die "Blütezeit" nicht herum, vor allem wegen der beiden neuen Basiskarten "Platin" und "Kolonie", welche für alle Dominion-Spiele eine echte Bereicherung sind. Ein weiterer großer Vorteil ist, dass mit jeder Erweiterung Dominion abwechslungsreicher wird und die möglichen Set-Kombinationen ins Unendliche gehen.



18. März 2011 - (ms)

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