Rezension von Elemental Clash


(Diese Rezension basiert auf einem Rezensionsexemplar, das uns freundlicherweise von TOG Entertainment bereitgestellt wurde.)

Rezension

Ersteindruck
Das Spiel "Elemental Clash" von Andreas Propst kommt in einer klassischen kleinen Verpackung daher, die lediglich die Karten und die Anleitung enthält - das finde ich gut, nimmt das Spiel nicht mehr Platz im Schrank ein, als es tatsächlich benötigt. Das Cover ist sehr düster gestaltet aber hübsch illustriert. Die 80 Karten liegen gut in der Hand und wurden vom Autor selbst gestaltet.

Die Anleitung finde ich persönlich als etwas zu textlastig und an manchen Stellen zu untrukturiert. Das liegt vor allem daran, dass es nur am Ende ein Beispiel von 3 Spielrunden gibt. Hier würde ich einerseits mehr Beispiele einführen (was den Spielablauf vor dem ersten Spiel deutlich besser kommunizieren würde). Andererseits sollte dem Beispiel am Ende mehr Platz eingeräumt werden - insbesondere die Grafiken sind deutlich zu klein. Da die Regeln nicht so umfangreich sind, ist das Spiel aber dennoch schnell gelernt.

Thema & Ziel des Spiels
Die 4 Elemente "Erde", "Wasser", "Luft" und "Feuer" bestimmen dieses Living Card Game, d.h. ein Kartenspiel, das mit einem festen Satz von Karten ausgeliefert, aber dennoch stetig ergänzt wird. Im Gegensatz z.B. zu Magic befinden sich in jeder Packung die gleichen Spielkarten. Hier übernehmen die Spieler die Rolle von Zauberern, die aus diesen Elementen Zaubersprüche, Kreturen und vieles mehr erschaffen können. Das Ziel des Spiels ist es daher dafür zu sorgen, dass der Gegner sein Zauber-Deck aufbraucht. Wer als erster eine Karten mehr in seinem Deck hat, verliert das Spiel.

Spiel-Vorbereitungen
Jeder Spieler erhält eines der beiden Kartendecks (Erde + Wasser bzw. Luft + Feuer), die aus jeweils 40 Karten bestehen. Die Decks werden gemischt und jeder Spieler zieht 7 Karten von seinem Deck (dem sog. Spellbook). Gefallen einem Spieler die Karten nicht, kann erneut mischen und Karten ziehen - für jedes neue Ziehen allerdings eine Karte weniger als zuvor).

Spielablauf
Die Spieler spielen abwechselnd je 4 Phasen: "Standby-Phase", "Draw-Phase", "Main-Phase" und "End-Phase".

In der "Standby-Phase" werden alle in der vorherigen Runde ausgespielten Kreaturen entweder in die Attacke- oder Verteidigungszone gelegt. Gespielte Zaubersprüche werden ins Archiv (=Ablagestapel) gelegt.

In der "Draw-Phase" zieht der Spieler die oberste Karte und nimmt diese auf die Hand. Anstelle der "Main-Phase" kann der Spieler auch seine Kartenhand unter sein "Spellbook" legen und neue Karten ziehen.

Maximal ein Element-Stone und beliebig viele Kreaturen und Sprüche dürfen in der "Main-Phase" aus der Hand in die "Element-Stone-Zone" gespielt werden - um Karten auszuspielen, werden diese auf einen passenden Element-Stone-Stapel gelegt (mehr dazu gleich). Weiterhin kann der Spieler in dieser Phase mit seinen Kreaturen angreifen.

In der letzten "End-" Phase werden Effekte, die bis zum Ende der Runde gelten abgelegt und Effekte, die am Ende der Runde auslösen, ausgewertet. Der Spieler darf nun maximal 7 Karten in der Hand halten.

Zentrales Element sind die Element-Stones, die es in den Elementen "Erde", "Luft", "Feuer" und "Wasser" gibt; zusätzlich gibt es auch neutrale Element-Steine. Element-Stein-Karten werden in der Element-Zone abgelegt und können gestapelt werden, wobei die unterste Karte den Element-Typ des ganzen Stapels bestimmt. Um eine z.B. Kreatur ausspielen zu können, muss man diese auf einen passenden Element-Stapel legen, der aus mindestens so vielen Karten besteht, wie die Karte fordert.

Greift eine Kreatur an, kann sie dies entweder gegen eine gegnerische Kretur in der feindlichen Attack-Zone tun, oder gegen den Spieler direkt. Der Schaden wird einfach ermittelt und entspricht der Differenz zwischen dem angreifenden ATK-Wert und und verteidigenden DEF-Wert. Wird ein Spieler direkt angegriffen, kann er mit mehreren Kreaturen verteidigen. Für jeden Schaden, den ein Spieler direkt erhält, muss er je eine Karte (von oben) seines Spellbooks auf den Archiv-Stapel ablegen.

Das Spiel endet, wenn ein Spieler keine Karten mehr in seinem Spellbook besitzt.

Fazit
Der Einstieg in Elemental Clash fällt im Grunde genommen nicht schwer - die (englische) Anleitung ist ordentlich - eine dt. Übersetzung im Internet ist vorhanden. Lediglich ein paar mehr Beispiele (samt) Abbildungen würde ich für sehr hilfreich halten bzw. das Spielablauf-Beispiel am Ende der Anleitung etwas ausbauen. Die englischen Kartentexte sollte eigentlich auch keine Hürde in dieses einsteigerfreundliche Sammelkartenspiel sein. Genau genommen ist Elemental Clash das, was Fantasy Flight Games ein "LCG" nennen - das steht für "Living Card Game", was eine Unterart des Sammelkartenspiels ist. Hierbei gibt es zwar Erweiterungen, diese enthalten aber ein festes Set an Karten, so dass man nicht auf das Glück eine gute Karte zu erwischen beim Kauf angewiesen ist. Eine in meinen Augen sehr positive Eigenart dieses Spieltyps.

Die Qualität des Spielmaterials ist ordentlich, die Karten liegen auch nach diversen Spielen noch gut in der Hand. Nun zur optischen Qualität: Da Elemental Clash im regulären Handel erhältlich ist, muss es sich natürlich auch mit entsprechenden Spielen anderer Hersteller messen und hierbei können die Grafiken der Karten "natürlich" (dazu gleich mehr) nicht mithalten. Andererseits weiß ich, dass der Autor alle Karten selbst gezeichnet hat - eine Tatsache, die meinen größten Respekt verdient, nicht nur von Seiten des Autors, sondern auch von Seiten des Herstellers, der nicht auf eine professionelle Illustration bestanden hat. Vor diesem Hintergrund sind die Illustrationen aller Ehren Wert und verleihen dem Spiel eine sehr persönliche Note.

Spieltechnisch finde ich die Systematik mit dem Element-Steinen sehr gelungen. Zusammen mit der Positionierung der Karten ergibt sich hier eine schöne taktische Spielwiese, die mit jeder Partie mehr ausgefüllt wird. Auch die Siegbedingung (ein Spieler hat keine Karten mehr) macht die Einfachheit des Spiels bei gleichzeitiger taktischer Tiefe deutlich. Die überschaubare Spielzeit trägt hierzu bei.

Einen kleinen negativen Punkt muss ich am Ende aber dennoch loswerden: Der "Umfang" des Basis-Sets. Natürlich soll ein Basis-Set den Spieler in ein Spiel einführen. Lediglich 80 Karten (2 Sets a 40 Karten) sind in meinen Augen aber etwas zu wenig Material - insbesondere, wenn die "Erweiterungen" mit 60 Karten nicht viel weniger Inhalt bieten. Mit ein paar Karten mehr, hätte man sicherlich noch ein paar weitere Facetten des Spiels präsentieren können. So tritt nach einigen Partien ein gewissen "Kenne ich schon"-Effekt ein.

Elemental Clash ist ein schnell zu erlernendes und kurzweiliges Kartenspiel. Ich hoffe, dass die im Basis-Set enthaltenen strategischen Möglichkeiten ausreichen, um die Spieler vom Kauf der Erweiterungen zu überzeugen.



03. Juli 2011 - (tp)

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