Rezension von Risiko - Das Duell


(Diese Rezension basiert auf einem Rezensionsexemplar, das uns freundlicherweise von Parker / Hasbro bereitgestellt wurde.)

Rezension

Risiko - Das Duell
"Risiko" - das weckt Erinnerungen. Für die meisten der etwas älteren Brettspieler war "Risiko" neben "Monopoly" das erste große Brettspiel. Da wurde stundenlang um die Weltherrschaft gewürfelt. Früher durften wir noch die anderen Armeen vernichten, heute müssen wir Länder befreien, was letztendlich auf dasselbe heraus läuft. Aber auch für jüngere Spieler ist "Risiko" oft der Einstieg in die Welt der Brettspiele. Da können wir froh sein, dass es diesen Klassiker immer noch gibt - in einem etwas moderneren Gewand und mit angepassten Regeln. Jedoch macht Risiko erst ab drei Spielern, besser noch mit vier oder fünf, so richtig Spaß. Zu Zweit ist es eher langweilig. Entweder ist schnell abzusehen, wer gewinnt oder es ist ein ewiges Hin und Her.

Was aber nun, wenn nicht genügend Spieler zur Hand sind, man "Risiko" aber wahnsinnig toll findet und doch mal eine spaßige Partie zu Zweit wagen möchte? Dafür gibt es nun "Risiko - Das Duell", eine "Risiko"-Version speziell für nur zwei Spieler. Wir sind sehr gespannt ob das funktioniert und ob es wirklich den erwarteten Spielspaß bringt.

Spielausstattung
In der kompakten Schachtel mit dem praktischen Inlay befindet sich ein Spielplan, der Europa und Teile Asiens, unterteilt in 30 Gebiete, zeigt. Diese sind wiederum in sechs Regionen gruppiert. Einige Gebiete haben ein schwieriges Gelände, was einen Angriff auf diese erschwert. Auf vier Gebieten sind besondere Bauwerke abgebildet.

Insgesamt gibt es drei farbige Sätze mit kleinen Kunststoffpfeilen, welche die Armeen darstellen. Rot und blau für die beiden Spieler und beige für die neutralen Truppen. Bei den Spielerfarben gibt es zwei Größen. Der längere Pfeil stellt dabei drei Einheiten dar. Außerdem liegen neun neutrale Städte und für jeden Spieler eine Hauptstadt und ein Flughafen bei. Die 30 Gebietskarten zeigen jeweils eines der Gebiete sowie ein oder zwei Sterne. Desweiteren liegen zwölf Missionen-Plättchen und drei Lazarett-Tafeln bei. Natürlich dürfen auch die sechs klassischen Würfel - je drei in den Spielerfarben - nicht fehlen.

Die Spielregeln sind originell in einer Kommando-Mappe auf einzelnen losen Tafeln untergebracht. Die Tafeln sind jeweils oben mit einer versetzten Lasche versehen, so dass sie immer wieder schnell in die richtige Reihenfolge gebracht werden können.

Spielziel
Es gilt als erster Spieler durch das Erobern von Gebieten drei Missionen zu erfüllen und die eigene Hauptstadt zu kontrollieren oder den gegnerischen Spieler zu besiegen.

Spielablauf
Das Spiel bietet zwei Varianten: "Die Grundausbildung" und die "Kommandozentrale". Bei der Grundausbildung wählt man eine von vier vorgegebenen Szenarien. Dabei ist die Startaufstellung der Armeen für jede Spielerfarbe genau vorgegeben. Die Städte werden auf feste Gebiete verteilt und acht vorgegebene Missionen offen ausgelegt. Die Spieler einigen sich darauf, wer welche Farbe (rot oder blau) spielt und wer das Spiel beginnt. Jeder Spieler erhält die restlichen Truppen und die Würfel seiner Farbe. Die Karten werden gemischt und bereit gelegt.

Ist ein Spieler am Zug verstärkt er zunächst seine Truppen. Das heißt, dass er eine bestimmte Anzahl von Armeen erhält, die er neu einsetzen darf. Hierzu zählt er die von ihm besetzten Gebiete und Städte und teilt das Ergebnis durch drei. Zusätzlich bekommt er für jede kontrollierte Hauptstadt eine Armee. Hat er alle Gebiete einer Region besetzt, kommen weitere Bonus-Einheiten hinzu. Zusätzlich können gewonnene Karten gegen Einheiten eingetauscht werden. Alle so ermittelten Armeen darf der Spieler beliebig auf seine Gebiete verteilen.

Danach folgt die Eroberungsphase. Dabei darf der Spieler beliebig oft von jedem seiner Gebiete ein direkt angrenzendes feindliches Gebiet angreifen. Je nach Anzahl der angreifenden Armeen würfelt er entsprechend viele Würfel, maximal jedoch drei. Greift er gar ein schwieriges Gelände an dürfen maximal zwei Würfel benutzt werden. Der Verteidiger darf mit maximal zwei Einheiten verteidigen und würfelt ebenfalls entsprechend. Jeder Spieler ordnet seine Würfelergebnisse von hoch nach niedrig. Die höchsten Augenzahlen werden direkt miteinander verglichen. Das höhere Ergebnis gewinnt und der Unterlegene verliert eine Einheit. Bei Gleichstand gewinnt der Verteidiger. Sind alle Einheiten des Verteidigers besiegt, zieht der Angreifer beliebig viele seiner Einheiten in das entsprechende Gebiet. Wird ein Gebiet mit neutralen Truppen angegriffen, übernimmt der Mitspieler die Rolle des Verteidigers.

Ist der aktive Spieler mit seinen Eroberungen fertig, wird überprüft, ob er eine der noch ausliegenden Missionen erfüllt hat. Falls ja, nimmt er diese an sich. Ist dies nicht der Fall und er hat mindestens ein Gebiet des Mitspielers erobert, zieht er eine Karte, welche er sammeln und später gegen Armeen tauschen kann. Zum Schluss darf der Spieler noch eine Truppenbewegung durchführen. Hierzu zieht er beliebig viele Einheiten von einem Gebiet in ein anderes verbundenes eigenes Gebiet.

In der Variante "Kommandozentrale" erhält jeder Spieler ein Lazarett. Außerdem ändert sich die Spielvorbereitung wie folgt: aus dem gemischten Kartenstapel werden neun Karten gezogen und auf die entsprechenden Gebiete die Städte verteilt. Die zwölf Missionen werden gemischt, acht davon zufällig gezogen und offen ausgelegt. Die restlichen kommen zurück in die Schachtel. Ein Spieler nimmt von jeder Spielerfarbe 27 Armeen, die beiden Hauptstädte und von der neutralen Farbe 60 Armeen und verteilt diese nach eigenem Ermessen auf alle Gebiete. Einzige Bedingung ist, dass die neutralen Armeen die Bauwerke kontrollieren. Der andere Spieler darf sich nun aussuchen, mit welcher Spielerfarbe er spielen möchte.

In der Profi-Variante kommen besiegte Einheiten nun nicht mehr zurück in den Vorrat, sondern auf eine freie Stelle in dem jeweiligen Lazarett. Zu Beginn seines Zuges darf der Spieler, wenn er ein bestimmtes Würfelergebnis erreicht, von der neutralen Farbe die Hälfte der im Lazarett befindlichen Armeen beliebig auf deren Gebiete verteilen. Der Rest kommt in den Vorrat. Außerdem darf der Spieler die Einheiten aus dem eigenen Lazarett gegen Sonderaktionen eintauschen. Für drei Armeen darf er zum Beispiel ein Startmanöver durchführen, was ihm sofort eine Truppenbewegung erlaubt. Oder für zehn Armeen darf er einen Flugplatz in ein eigenes Gebiet bauen. Dadurch erhöht sich bei einem Angriff von diesem und jedem eigenen angrenzenden Gebiet der höchste Würfelwurf um eins. Das Gleiche gilt auch bei der Verteidigung dieser Gebiete. Diese Möglichkeiten machen das Spiel um einiges taktischer und verschaffen dem Unterlegenen ein paar Vorteile. Die weiteren Regeln entsprechen der "Grundausbildung".

Fazit
Das Spielmaterial ist sehr gut in der lobenswert kompakten Schachtel untergebracht. Die Aufmachung ist moderner und stimmungsvoller geworden. Die Farben sind nicht mehr so bunt, lassen sich aber dennoch sehr gut unterscheiden. Die alten Armeesteine aus Kunststoff wurden durch Plastikpfeile ersetzt. Zum einen ist unklar, wie man einen Pfeil mit einer Armee assoziieren soll und zum anderen sind diese äußerst unhandlich. Das fängt schon bei der Startaufstellung an. Da sollen acht neutrale Armeen in ein kleines Gebiet gelegt werden, in dem nur die Hälfte Platz hat. Leider gibt es für die neutralen Armeen auch nur Einer-Einheiten. Was also tun? Aufeinanderstapeln? Ins Meer legen? Auf jeden Fall rutschen sie dabei auch mal auf Grenzen und sind dann später nicht mehr eindeutig einem Gebiet zuzuordnen. Genauso schlimm ist es, wenn man während des Spiels Armeen entfernen muss. Die Pfeile sind so flach, dass sie selbst für kleine Finger kaum zu greifen sind. Oft braucht man mehrere Anläufe oder sie verrutschen dabei. Besonders ärgerlich ist das, wenn viele Einheiten beieinander liegen.

Zum Glück hatten wir aber noch ein ganz altes Risiko zuhause und haben das neue Spiel mal mit diesen Steinchen ausprobiert. Und siehe da - das klappt wesentlich besser! Zwar passen die bunten Armeen nicht mehr ganz in die Optik, aber dafür lässt es sich erheblich besser spielen.

Die Spielanleitung in der Kommandomappe mit den losen Tafeln ist sicherlich nicht jedermanns Geschmack. Ich finde sie aber sehr gelungen und passend zur Stimmung des Spiels. Die Regeln sind knapp, aber ausführlich genug beschrieben und mit ein paar Beispielen versehen.

Beim Spiel selber gibt es einige Neuerungen, die das Spiel wesentlich interessanter und abwechslungsreicher machen. Nun gibt es die schwierigen Gelände, die sich leichter verteidigen lassen und bei den Missionen eine Rolle spielen. Auch die Städte und Gebäude sind für die Erfüllung der Missionen wichtig. Es gilt also nicht mehr geheim nur eine Armee zu besiegen oder bestimmte Gebiete zu befreien, vielmehr gibt es nun kleine und für jeden zugängliche Etappenziele. Der Einsatz der neutralen Armee runden das Zweierspiel gelungen ab.

Sehr gut gemacht ist auch der Spieleinstieg über die "Grundausbildung" und den dazugehörigen Szenarien. Diese sind zwar recht abwechslungsreich, aber leider teilweise auch etwas unausgewogen. Der richtige Spielspaß kommt aber erst mit der "Kommandozentrale" auf. Die Lazarette lassen einigen taktischen Spielraum zu und sorgen für mehr Gerechtigkeit. Die vorgeschlagene freie Verteilung der Armeen in der Variante "Kommandozentrale" ist nicht jedermanns Sache und nimmt manchmal einige Zeit in Anspruch. Hier kann allerdings auch auf die vorgeschlagenen Szenarien zurück gegriffen werden. Andererseits hat für echte Profis diese freie Verteilung seinen Reiz und bietet dem Spiel noch mehr Abwechslung.

Abgesehen von den äußerst fummeligen Armeen und dem etwas hohen Preis, ist "Risiko - das Duell" ein rundherum gelungenes und kurzweiliges Spiel. Endlich gibt es eine spannende und moderne "Risiko"-Variante für zwei Spieler!



08. November 2009 - (ms)

Rezensionsbilder