Rezension von Quest - Angriff der Orks


(Diese Rezension basiert auf einem Rezensionsexemplar, das uns freundlicherweise von Pegasus Spiele bereitgestellt wurde.)

Rezension

Ersteindruck
Viele Jahre musste ich warten, bis ich dieses Spiel endlich auspacken durfte. Und der erste Eindruck vermittelt das Gefühl, dass die Zeit nicht verschenkt wurde. Was Pegasus hier für 20 Euro in die Packung steckt, gehört gelobt. Dicke, abwischbare Übersichtstafeln, einen Stapel Karten, einen Stift, eine Spielplan (aus Papier),13 (Papp-)Figuren inkl. Plastik-"Füße", diverse Marker, 2 Würfe und nicht zuletzt die Anleitung und das Questbuch. Natürlich kann man für diesen Preis keine Plastikminiaturen erwarten und auch die Gestaltung der Gelände-Elemente ist etwas simpel aber insbesondere die liebevolle und detaillierte Gestaltung von Anleitung und Questbuch zeigt, dass hier mit Sorgfalt gearbeitet wurde.
br /> Die Anleitung erklärt die Regeln gut und reichlich bebildert, ich vermisse aber einen (besseren) roten Faden, der die Regeln erklärt. Daher ist gerade am Anfang noch nachlesen gefordert - was sich aufgrund der Regelmenge aber in Grenzen hält.

Thema & Ziel des Spiels
Der ewige Kampf "Gut gegen Böse" ist auch bei Quest das Grundthema des Spiels. Während ein Spieler die Rolle des Questmeisters übernimmt, treten die anderen Spieler mit ihren Helden gegen ihn an. Ziel des Spiels ist es, eine Abenteuergeschichte mitzuerleben und die Helden siegreich daraus hervor zu bringen (der Questmeister versucht natürlich, dies zu verhindern).

Spiel-Vorbereitungen
Der Aufbau variiert je nach Abenteuer. I.d.R. wird aber der Spielplan bereit gelegt, es werden die benötigten Karten herausgesucht und an die Spieler oder auf dem Spielplan verteilt. Jeder Spieler nimmt sich eine Helden- oder Questmeister-Übersicht.

Spielablauf
Das Spiel läuft in Form einer Erzählung ab, die der Questmeister übernimmt. Dabei werden ihm alle nötigen Informationen im Abenteuerbuch bereit gestellt - hier findet er die Story-Texte und die Aufgaben für die Helden. Eine Geschichte ist dabei in unterschiedlich viele Kapitel eingeteilt. Am Ende jedes Kapitels müssen die Helden meist eine Entscheidung treffen, eine Aufgabe (Probe oder Test) erfüllen oder einen Kampf bestreiten.

Müssen die Helden eine Entscheidung treffen, ähnelt das Spiel einem Abenteuerbuch, denn die Geschichte gibt vor, mit welchem Abschnitt es weiter geht. Bei Aufgaben kommen die Würfel ins Spiel. Hierbei müssen die Helden eine Proble gegen einen ihrer Eigenschaftswerte ablegen - Rollspieler fühlen sich hier zu Hause.

Den intensivste Teil des Spiels erleben die Helden bei Kämpfen, die in Tabletop-Manier ausgetragen werden, d.h. die Tischfläche wird nach den Vorgaben des Abenteuers mit Gegenständen/Hindernissen, Monstern und Helden aufgebaut. Die Bewegung folgt durch Abmessen der Strecke mit den Charakter- oder Gegenstandskarten. Der Kampf wird erneut mit Würfeln ausgetragen.

Das Spiel endet, wenn die Spieler ein Abenteuer erfolgreich oder nicht erfolgreich abgeschlossen haben. Die Spieler können ihre Heldencharaktere mit ins nächste Abenteuer übernehmen.

Fazit
Lang war die Wartezeit auf das Spiel und groß die Erwartungen. Zunächst mein persönliches Fazit: Mir hat die Reise ins Abenteuer gut gefallen. Doch diese Meinung wird vermutlich je nach Spielertyp grob unterschiedlich ausfallen, denn ich sehe 2 Gefahren für das Spiel.

Gefahr Nummer 1 ist die Bereitstellung der Abenteuer. So liebevoll wie die vorgegebenen Abenteuer gestaltet wurden (ein großes Lob hierfür), es werden nur 5 Abenteuer mitgeliefert. Hier wird sich zeigen, ob es Pegasus schafft, genügend Abenteuer nachzulegen, um die Spieler bei Laune zu halten. Da die Abenteuer recht komplex sind, wird es vermutlich nur weniger Spieler geben, die sich die Arbeit machen, eigene Abenteuer zu erstellen.

Gefahr Nummer 2 ist die Suche nach der Zielgruppe. Offiziell ist Quest eine "Abenteuerspielbuch-Rollenspiel-Tabletop-Spiel", das für Einsteiger gedacht ist. Für Rollenspiel- oder Tabletop-Veteranen wird die Spieltiefe daher vermutlich auch nicht ausreichen um langfristig Interesse an diesem Spiel zu haben. Lediglich der Abenteuerspielbuch-Teil von Quest bietet (insbesondere durch die Entwicklungsmöglichkeiten der Helden) hier einen Mehrwert gegenüber dem "original" Spieltyp. Für absolute Anfänger ist der Kampf-Bereich des Spiels in Tabletop-Art allerdings (wie ich erleben musste) auch ein Herausforderung, da Tabletop eine ganze neue Spielart ist, in die man sich zunächst herein denken muss. Daher wird sich in meinen Augen die Zielgruppe auf den Gelegenheitsspieler einpendeln, der bereits ein wenig Erfahrung im Rollenspiel- und/oder Tabletop-Bereich hat, der aber eher auf ein kürzeres und einfacheres Spielerlebnis steht.

Doch nun zum eigentlichen Spiel. Der Einstieg ist recht einfach, auch wenn man den Hinweis in den Anleitung ignorieren sollte, der einem sagt, dass man nach 3 Seiten Regeln bereits loslegen kann. Zumindest der Questmeister sollte die Proben und vor allem den Kampfteil gelesen und verstanden haben - ansonsten wird das Spielerlebnis durch zu viel nachschlagen unterbrochen.

Da die Regelvielfalt bewusst stark reduziert ist, steht einem schnellen Einsteig aber letztendlich nichts im Wege. Der Abenteuerbuch- und Rollspielteil mit den Proben ist zügig verstanden und intuitiv beherrschbar. Anders sieht es beim Kampf aus. Trotz stark vereinfachten Regeln wird es für Anfänger etwas dauern, bis sie den Kampf wirklich beherrschen - hier ist Erfahrung wirklich von Vorteil.

Der Kampfmodus des Spiels macht für mich den Großteil des Spielspaßes aus, der durch eine "hübsche Geschichte" und etwas Abenteuer (durch die Proben) angereichert wird. Gelungen finde ich, dass die eigenen Entscheidungen tatsächlich Auswirkung auf die Geschichte haben und nicht jeder Durchgang automatisch beim Endkampf landet.

Wie eingangs geschildert hat mir die (in der Komplexität) reduzierte Mischung aus den 3 Spieltypen recht gut gefallen und mit der passenden Spielgruppe ist so ein Abenteuer eine kurzweilige Geschichte mit einer Mischung aus Interaktion, etwas Strategie, allerdings auch mit einem großen Glücksanteil (durch die Proben unumgänglich). Ich bin gespannt, ob sich hierfür eine Fangemeinde finden wird - freuen würde es mich, denn es ist heutzutage selten, dass ein Verlag mit so einer Mischung als Neuentwicklung ein Risiko eingeht. Sollten sich genügend Fans finden, bin ich weiterhin gespannt, ob es Pegasus (und den Autoren) gelingen wird, für genügend Nachschub zu sorgen (was mich ebenfalls freuen würde).



14. November 2010 - (tp)

Rezensionsbilder