Rezension von Rückkehr der Helden


(Diese Rezension basiert auf einem Rezensionsexemplar, das uns freundlicherweise von Pegasus Spiele bereitgestellt wurde.)

Rezension

Ersteindruck
"Rückkehr der Helden" ist wahrlich ein Schwergewicht. Was der Pegasus-Verlag da in die Spieleschachtel rein gepackt hat, ist wirklich Abenteuerlich. Satte 11 Papp-Seiten voller Marker, diverse Spielmaterialien aus Holz, kleine "Edelsteine" und rote Glassteine als Lebenspunkte findet der Käufer in der Packung. Und Rückkehr der Helden gehört Gott sei Dank zu den Spielen, die auch ein passendes Inlet haben, in dem sicher sämtliche Spielmaterialien fein säuberlich geordnet unterbringen lassen. Sehr vorbildlich. Cover und Spielmaterial sind hübsch gestaltet - in einem unaufdringlichem Mittelweg zwischen Realismus und Comic-Stil. Insgesamt muss man sagen, dass das Spielmaterial wirklich äußerst gelungen ist.

Kommen wir zur Anleitung - nun ja, derer gibt es zwei: ein A5-Heft mit den Spielregeln und ein A5-Heft als Glossar (beide jeweils 16 Seiten). Die Regeln sind in einer Art Geschichte geschrieben und lassen sich gut lesen - zahlreiche Illustrationen runden die Regeln ab. So weit so gut, leider fiel es mir durch den Prosa-Stil der Regeln wirklich schwer einen genaueren Überblick zu erhalten - erst im Zusammenspiel mit dem Glossar bekommt man einen Überblick über die Vielzahl an Marker. Rückkehr der Helden ist ein Spiel, bei dem man am besten losspielt und dann während des Spiels immer wieder nachliest.

Thema & Ziel des Spiels
Held sein - wer hat nicht schon mal davon geträumt. Bei Rückkehr der Helden hat man die Chance dazu. Mit einem "Durchschnittscharakter" zieht man durch eine Fantasy-Welt, besteht Abenteuer und steigt in seinen Fähigkeiten auf. Zuviel Zeit lassen, sollte man sich hierbei nicht, denn der "Namenlose" ist drauf und dran die Welt zu unterjochen. Da ist es doch Ehrensache, das die Helden den Kampf auf "Leben und Tot" in Angriff nehmen. Das Spiel gewinnt, wer den Namenlosen besiegt.

Spiel-Vorbereitungen
Zunächst werden die 16 Landschaftsfelder in die Tischmitte gelegt - je nach Spielvariante ggf. auch verdeckt und in zufälliger Reihenfolge.

Jeder Spieler wählt einen der möglichen Helden und erhält den Heldenbogen, seine Heldenspielfigur, ein Holzhaus (als Startposition) sowie Lebenspunkte und Goldstücke (je nach Held unterschiedlich). Spielfigur und Haus werden auf die Startpositionen der Helden gesetzt. Weiterhin erhält jeder Held eine Heldentat, die er zu erfüllen hat.

Die Spielmarker werden entsprechend den Vorgaben auf die Landschaftsfelder gelegt - die ersten Aufgaben der Heldentaten ebenfalls. Die restlichen Marker landen entweder im Beutel oder neben dem Spielfeld (z.B. Markt-Marker). Die restlichen spielrelevanten Marker werden ebenfalls griffbereit beiseite gelegt - genauso wie die Würfel, Lebenspunkte und Goldstücke. Zuletzt wird verdeckt ein Namenloser gezogen - dieser bleibt vorerst unbekannt.

Spielablauf
(Hinweis: Aufgrund der Regelkomplexität kann hier nur ein Einblick in das Regelwerk gegeben werden.)

Das Spiel geht reihum. Jeder Spieler führt in seiner Runde 2 Tätigkeiten aus: "Bewegung" und "Aktion".

Bewegung:
Jeder Held hat eine vorgegebene Zugreichweite, die er z.B. durch Gegenstände wie "Pferd" oder "Kutsche" vergrößern kann. Dieser Wert entspricht der Anzahl an Feldern, die der Held fortbewegt werden kann. Neben normalen Wegen gibt es auch Geheimgänge bzw. Wassergebiete, bei denen der Spieler u. U. spezielle Proben ablegen muss, um das Feld betreten zu können.

Eine Probe entspricht grundsätzlich dem Wurf von 2 Würfeln, bei dem man den vorgegebenen Wert nicht überschreiten darf. Neben Wegfindungsproben läuft auch das Kampfsystem über diese Proben ab. Hierbei kann sich ein Spieler durch den Kauf von Trainingseinheiten auch weitere Würfel dazuverdienen, aus denen er dann 2 Würfel für die Probe aussuchen darf.

Erreicht der Held einen verdeckten Marker, muss er anhalten und diesen umdrehen. Je nach Marker kann es nun zu einem Kampf kommen, der Held findet eine Aufgabe oder er begegnet freundlichen Mitmenschen.

Aktionen:
Die erste Aktion des Spielers (falls es einen Kampf-Marker aufgedeckt hat), ist der Kampf. Ein Kampf kann im Nahkampf, im Fernkampf und im Zauberkampf bestritten werden. Ein Monster kann gegen bestimmte Kampfarten immun sein, so dass der Spieler aus den verbleibenden Arten auswählen muss. Ein Kampf ist immer eine Probe gegen den Kampfwert des Gegners, der durch Gegenstände auf beiden Seiten herauf- oder herabgesetzt werden kann. Die Monster haben (bis auf wenige Ausnahmen) nur einen Lebenspunkt. Besteht der Spieler die Probe, ist das Monster besiegt - misslingt die Probe, verliert der Held einen Lebenspunkt. Hat der Held alle Lebenspunkte verloren, stirbt es und muss von vorne anfangen (er darf aber weiterspielen).

Neben dem Kampf wird ein Held auch diverse Aufgaben erfüllen müssen, um in seinen Werten aufzusteigen. Eine Aufgabe kann vielerlei bedeuten: z. B. das Beschaffen von Gegenständen oder das Eskortieren von Personen. Teilweise bestehen die Aufgaben aus mehreren Schritt und für die Erfüllung der Aufgabe erhält der Spieler Belohnungen wie z. B. gestiegene Fertigkeiten, Gold oder Gegenstände. Neben den normalen Aufgaben hat jeder Held auch eine sog. Heldentat, die er erfüllen muss, und die aus mehreren Schritten besteht. Das Erfüllen dieser Tat beschert dem Helden besonders mächtige Gegenstände und ist Voraussetzung dafür, dass der Held gegen den "Namenlosen" antreten darf.

Auf seinen Reisen kommt der Held durch zahlreiche Gegenden und erkundet fremde Orte. Dort kann er z. B. seine Werte steigern, Gegenstände im Basar erwerben oder verlorene Lebenspunkte heilen.

Irgendwann im Spiel tritt der Namenlose mit seinen Schergen auf den Plan. Bis sie ihm gegenüberstehen wissen die Helden oft nicht, um wen es sich handelt. Ist ein Held mutig und betritt den Turm des Namenlosen beginnt ein Kampf auf Leben und Tod. Besiegt ein Held den Namenlosen, gewinnt er das Spiel.

Fazit
Zusammenfassen kann ich Rückkehr der Helden mit einem Satz beschreiben: Ein gutes Spiel mit tollem Spielmaterial und vereinzelten Schwächen.

Zunächst zum positiven. Das Spielmaterial, ich erwähnte es im Ersteindruck, ist wirklich äußerst gelungen. Die Menge und Qualität für den aktuellen Preis von ca. 20 Euro sucht seinesgleichen. Neben den schön gezeichneten Landschaftsplättchen und Charakterbögen findet man in der Packung Marker bis zum Umfallen, Holzwürfel, Holzscheiben (Gold), Holzhäuser, 4 "Edelsteine" (wirkliche Mineralien) sowie rote Glassteine als Lebenspunkte. All das passt gut zusammen und bildet ein sehr gelungenes Ambiente für ein Abenteuerspiel.

Der Aufbau des Spiels dauert recht lange (anfangs 15+ Minuten), was insbesondere an der in meinen Augen nicht gelungenen Anleitung liegt. Die Idee, die Anleitung in Form einer Geschichte mit Charakteren zu erzählen ist lustig, "mal was neues" und liest sich wirklich schön, zum Nachschlagen ist dies aber äußerst ungeeignet. Erst im Zusammenspiel mit dem Glossar, der Kurzregel und dem Einsteigerblatt kann man wirklich alle Regeln erfassen und verstehen. Die Regeln sind nicht wirklich komplex, durch die Vielfalt an Aufgaben wirk das Spiel aber sehr mächtig.

Ein Punkt, den ich so nicht erwartet hätte, ist der hohe Anteil an Glücksmomenten im Spiel - ich hatte Rückkehr der Helden vor dem ersten Spiel eher in die Richtung "Taktik-Spiel" gesteckt. Viele spielrelevante Aktionen und Momente werden durch Glück entschieden. Der Kampf: Würfelglück. Das Aufdecken der Marker: Glück. Die Verfügbarkeit von Markern und Aufgaben: Glück. Der strategische Anteil am Spiel beschränkt sich auf die Wahl der Wege und der Aufgaben, die Entscheidungen, wie man seinen Charakter weiterentwickelt und wie viel Risiko man eingehen will. Der hohe Glücksanteil sollte nicht unbedingt negativ aufgefasst werden - man muss sich nur bewusst sein, dass das Spiel eben auf dieser Spielmechanik besteht. Wer "Taktik pur" will, ist hier beim falschen Spiel.

Die Charakterentwicklung finde ich sehr gelungen - die Mechanik mit den Erfahrungswürfeln (man würfelt z.B. mit 3 Würfeln und sucht sich dann 2 Würfel aus) ebenso. Man ist stets darauf bedacht seinen eigenen Charakter weiter zu entwickeln. Das Erfüllen der Aufgaben motiviert ungemein, auch wenn sich die Aufgabentypen sehr ähneln ("suche xyz" oder "bringe abc nach def") und es insgesamt recht wenige Aufgaben gibt - hier stellt sich nach einigen Spielen ein gewisses "kenn ich schon"-Gefühl ein (aber dafür gibt es ja auch Erweiterungen ...).

Ein letzter Kritikpunkt ist die m. E. nach fehlende Interaktivität zwischen den Spielern. Jeder Spieler spielt nahezu vollständig für sich und damit sein eigenes Spiel. Die Möglichkeiten andere Spieler zu beeinflussen halten sich in Grenzen, wie z. B. das auslegen von Plättchen in den Weg des Mitspielers. Dies führt auch dazu, dass man (weit) führende Mitspieler eigentlich nicht aus eigener Kraft aufhalten oder behindern kann - dies ist insbesondere dann ärgerlich, wenn man stirbt und mit den Ursprungswerten neu anfangen muss.

Alles in allem macht Rückkehr der Helden wirklich Spaß. Für ein Spiel (inkl. Aufbau) sollte man schon etwas Zeit einplanen (120 Min.) - gerade wenn man das Spiel zum ersten Mal spielt oder lange nicht gespielt hat. Hier ist das Nachschlagen unvermeidliches Übel. Inwiefern einen selbst die aufgelisteten negativen Punkte stören, muss jeder selbst entscheiden - gerade mit dem stark glücksabhängigen Spielprinzip kann sich nicht jeder anfreunden. Für aktuell 20 Euro kann man das Spiel aber wirklich empfehlen und durchaus über die eine oder andere Schwäche hinwegsehen.



19. April 2007 - (tp)

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