Rezension von Die Welt - Singapur, wo liegt das nur?


(Diese Rezension basiert auf einem Rezensionsexemplar, das uns freundlicherweise von KOSMOS bereitgestellt wurde.)

Rezension

Ersteindruck
"Die Welt - Singapur, wo liegt das nur?" ist das dritte Spiel in einer Reihe von Günter Burkhardts Geografie-Spielen aus dem Kosmos-Verlag und nach "Deutschland – Finden Sie Minden?" und "Europa – Venedig ist ja klar, aber wo liegt Nessebar?" der logische Nachfolger und vermutlich Abschluss der Reihe. Das Spielmaterial besteht aus mehreren kleinen Spielfeldern (die die Kontinente abbilden), Quizkarten, Tippkarten und Markern, die in gewohnt hochwertiger Qualität produziert wurden. All das findet in einem hilfreichen Tiefziehteil übersichtlich in der Schachtel platz. Die Anleitung ist übersichtlich und gut strukturiert – wer einen der beiden anderen Teile kennt, muss sie eigentlich nicht mal lesen.

Thema & Ziel des Spiels
"Die Welt" ist ein Wissensspiel, bei dem es darum geht Orte oder geografische Gegebenheiten auf einer Weltkarte möglichst genau zu positionieren. Dabei bleibt es jedem Spieler selbst überlassen, wie ungenau (nur den Kontinent) oder genau (bis auf das Unterquadrat) er tippen möchte. Korrekte Tipps bringen Punkte und es gewinnt der Spieler, der am Ende die meisten Punkte sammeln konnte.

Spiel-Vorbereitungen
Die Kontinent-Pläne und die Wertungstafel werden für alle gut sichtbar in die Tischmitte gelegt. Jeder Spieler erhält eine Tipptafel, 4 Tippsteine, eine Punktezähler sowie 2 Tauschkärtchen. Alle Ortskarten werden gemischt und als offener Nachziehstapel bereit gelegt. Nun kann es losgehen.

Spielablauf
Das Spiel besteht aus folgenden 4 Phasen, die sich solange wiederholen, bis ein Spieler die Punktzahl erreicht, die als Spielende benötigt wird:
  • Karten auslegen: Es warden genau so viele Ortskarten offen ausgelegt, wie Spieler teilnehmen. In umgekehrter Reihenfolge der aktuellen Punktestände (d.h. der Spieler mit den wenigsten Punkte beginnt) sucht sich nun jeder Spieler eine der ausliegenden Ortskarten aus.
  • Ortskarten tauschen: Jeder Spieler (ebenfalls in umgekehrter Reihenfolge der Punkte) kann nun eine seiner 2 Tauschkärtchen abgeben, um die gewählte Ortskarte gegen die zuoberst ausliegende Ortskarte des Nachziehstapels zu tauschen. Dabei muss jeder Spieler zumindest den Kontinent tippen. Die übrigen 3 Tippmöglichkeiten ("West-Mitte-Ost", "Nord-Mitte-Süd" bzw. "Unterquadrat") sind optional.
  • Tipp-Phase: Diese Phase spielen alle Spieler gemeinsam. Jeder Spieler muss nun mindestens einen seiner Tippsteine einsetzen, um auf der Tippkarte anzugeben, wo der gesuchte Ort (der eigenen Ortskarte) liegt.
  • Auswertung: Nun beginnt – wieder im umgekehrter Punktreihenfolge – die Auswertung. Es wird überprüft, ob der Tipp des Spielers in allen abgegebenen Tippsteinen korrekt war. Ist dies der Fall, erhält der Spieler so viele Punkte, wie er Tippsteine abgegeben hat (Punktezähler anderer Spieler werden auf der Punkteleiste übersprungen und nicht mitgezählt). Hat ein Spieler auch nur einen Tippstein falsch gesetzt, erhält er keine Punkte. Je nach Farbe der Ortskarte wird nun noch geprüft, ob der Spieler die Karte behalten darf – für eine gelbe Karte müssen alle 4 Tippsteine richtig gesetzt worden sein; für eine rote Karte mindestens 3 und für eine grüne Karte mindestens 2 Tippsteine.

Das Spiel endet, wenn die – je nach Spielerzahl – festgelegte Endpunktzahl von mindestens einem Spieler erreicht wurde. Nun werden noch die Sonderpunkte für gesammelte Karten verteilt. Dabei werden die 3 Farben der Karten getrennt betrachtet. Hat ein Spieler die alleinige Mehrheit der gesammelten Karten, erhält er 5 Sonderpunkte - bei Gleichstand erhält jeder Spieler 3 Sonderpunkte. Nach Abrechnung der 3 Farben gewinnt der Spieler mit der höchsten Punktzahl.

Fazit
Wer eine meiner anderen Rezensionen zu dieser Reihe gelesen hat, wird wissen, dass mir diese Art von Wissensspiel einfach Spaß macht, obwohl ich im Hinblick auf Geografie sicherlich nicht der größte Wissensträger bin. Im Gegensatz zu "Europa" wurde bei der vorliegenden Welt-Ausgabe die eingeführten "Barrikaden" sowie der "Extra-Tipp" wieder aus den Regeln entfernt, so dass sich das Spiel wie der erste Teil der Reihe "Deutschland" spielt.

"Die Welt" ist ein Wissensspiel, bei dem man mit ein bisschen Glück und geschicktem Setzen aber auch die eine oder andere Wissenslücke ausbügeln kann. Auch die Sonderpunkte am Spielende sollten nicht aus den Augen verloren werden, denn sie sind sehr oft spielentscheidend – umso besser, wer seine Tauschchips clever einsetzt. Mir persönlich macht es auch nichts aus, dass das Spiel eigentlich das gleiche Spiel wie die Vorgänger ist – dies ist aber eine Entscheidung, die jeder selbst treffen muss. Ich finde, dass das Spiel Geografiekenntnisse auf spielerische Art vermittelt und so auch einen gewissen Lerneffekt bietet … was auch nicht zu verachten ist. Die überschaubare (und eigentlich beliebig anpassbare) Spieldauer, ein kurzweiliges Spielerlebnis mangels Leerlaufphasen und ein schneller Spieleinstieg machen dieses Spiel – wie schon die Vorgänger – empfehlenswert. Der Preis von knapp über 20 Euro ist sehr fair und bietet viele Stunden Spielspaß, wenn man Wissensspiele diese Art mag.

12. August 2013 - (tp)

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