Rezension von Expedition Sumatra


(Diese Rezension basiert auf einem Rezensionsexemplar, das uns freundlicherweise vom Heidelberger Spieleverlag bereitgestellt wurde.)

Rezension

Expedition Sumatra
Sumatra - eine der größten Inseln der Welt, gelegen im Indischen Ozean. Dorthin begeben sich unsere Großwildjäger, um im Auftrag namhafter zoologischer Gärten selten gewordene Tiere zum Nutzen der Nachwelt im Dschungel einzufangen.

Spielziel
Die Spieler müssen Tiere im wuchernden Dschungel von Sumatra aufspüren, einfangen und mit ihren beiden LKWs auf ihr Schiff bringen. Doch Vorsicht vor den anderen Großwildjägern, den Eingeborenen und den Wirbelstürmen. Wer die meisten und wertvollsten Tiere verladen und dabei auch noch vorgegebene Aufträge erfüllen konnte, gewinnt das Spiel.

Spielausstattung
Der Spielplan zeigt eine komplett von Dschungel durchzogene Insel, unterteilt in ein Raster von 7 x 7 Feldern. Auf der Hälfte dieser Felder sind bereits Wege abgebildet. Umrundet wird die Insel von Wasser, welches ebenfalls in Felder unterteilt ist. Die 50 Wegeplättchen aus fester Pappe zeigen auf der Oberseite immer unterschiedliche Wege und auf der Unterseite befinden sich entweder auch Wege, ein Tier, eine Falle, ein Eingeborener, ein Fernglas oder ein Sturm. Die 18 Schiffsteile bestehen aus je 6 x Bug, Mittschiff und Heck und können beliebig zu einem Schiff zusammengepuzzelt werden. Jedes Teil zeigt eine unterschiedliche Art und Anzahl von Tieren, die es zu sammeln gilt. Im Bug und Heck befinden sich die Lagerräume für den regulären Fang, im Mittschiff ist der Lagerraum für den Schwarzmarkt. Daneben gibt es für jeden der vier Spieler ein kleines Schiff aus Pappe mit der Spielerfarbe, sowie je ein LKW mit großer Ladefläche und einen mit geteilter Ladefläche. Die LKWs sind quadratische Holzscheiben, die mit einem Aufkleber versehen werden. Es gibt insgesamt 38 Tiere in Form von kleinen (2 x Muntjak, 10 x Tiger, 12 x Orang-Utan) und großen (6 x Elefant, 8 x Nashorn) Holzklötzchen. Die vier Aktions-Marker aus Pappe dienen zum vereinfachten Zählen der bereits durchgeführten Aktionen.

Spielvorbereitung
Die 50 Wegeplättchen werden mit der Oberseite nach oben gemischt und 25 davon auf dem Spielplan auf die aufgedruckten Wegfelder verteilt. Die restlichen Plättchen bilden den Nachziehstapel. Die Schiffteile werden verdeckt bereitgelegt und jeder Spieler zieht ein Bug, ein Mittschiff und ein Heck und puzzelt damit sein Schiff zusammen und legt es vor sich aus. Jeder Spieler nimmt sich die 2 LKW und das kleine Schiff einer Farbe. Das Schiff legt er auf den Startplatz an der Inselküste, welcher ihm am nächsten liegt. Auf das Schiff kommt der LKW mit der geteilten Ladefläche. Der LKW mit der großen Ladefläche wird auf dem mittleren Feld des Spielplans platziert. Die Tier- und Aktions-Marker kommen neben den Spielplan.

Spielablauf
Jeder Spieler führt immer genau 4 Aktionen durch. Zur Auswahl stehen 5 beliebig miteinander kombinierbare Aktionsmöglichkeiten:

1. Ein Plättchen klappen oder drehen
Der Spieler darf entweder ein Plättchen (ohne LKW) über eine seiner vier Kanten auf ein benachbartes freies Feld klappen oder ein Plättchen auf demselben Feld beliebig drehen. Erscheint beim Umklappen ein Tier auf dem Plättchen, wird ein entsprechender Stein aus dem Vorrat auf das Plättchen gelegt. Erscheint eine Falle, darf ein beliebiges Tier auf das Kärtchen gelegt werden. Bei einem Eingeborenen muss jeder Spieler ein Tier aus dem mittleren Laderaum (Schwarzmarkt) seines Schiffes zurück in den Vorrat legen. Zusätzlich müssen die Mitspieler je vollständigen Auftrag ein beliebiges Tier, egal aus welchem Laderaum, abgeben. Bei einem Fernglas darf der Spieler sich die Unterseite von zwei Plättchen anschauen. Taucht ein Sturm auf, so werden in dessen Pfeilrichtung alle Plättchen bis zum Inselrand zusammengeschoben. Anschließend bewegen sich alle Schiffe um die Anzahl der bewegten Plättchen vor (grüner Pfeil) oder zurück (roter Pfeil).

2. Einen LKW durch den Dschungel bewegen
Ein eigener LKW darf entlang der Wege beliebig weit gezogen werden, bis entweder der Weg unterbrochen ist, er freiwillig anhält (z.B. um ein Tier einzusammeln) oder er bei dem eigenen Schiff ankommt. Auf dem Schiff werden Tiere sofort abgeladen und in einem passenden Stauraum untergebracht. Das Versetzen ist später nicht mehr möglich.

3. Ein Tier aufladen
Befindet sich auf demselben Feld wie der LKW ein Tier, darf der Spieler dieses aufladen, sofern noch Platz auf dem LKW ist. Auf dem LKW mit der großen Ladefläche darf ein großes Tier oder zwei gleiche kleine Tiere aufgeladen werden. Auf dem LKW mit der geteilten Ladefläche dürfen bis zu zwei gleiche oder unterschiedliche kleine Tiere stehen. Sobald sich auf einem Tierplättchen keine Tiere und LKWs mehr befinden wird es aus dem Spiel genommen. Der Aktive Spieler zieht ein Plättchen vom Nachziehstapel und legt es in beliebiger Ausrichtung auf das entsprechende Feld (dies gilt auch für Fallen-, Eingeborenen-, Fernglas-, und Sturmplättchen).

4. Ein Tier aus dem LKW eines Mitspielers stehlen (kostet 2 Aktionen)
Befindet sich ein eigener LKW auf demselben Feld mit einem LKW von einem Mitspieler, darf man von dessen LKW ein Tier stehlen und auf den eigenen LKW laden, sofern Platz ist. Ein Diebstahl kostet immer 2 Aktionen.

5. Das eigene Schiff um ein Feld vor oder zurück ziehen
Der Spieler zieht sein Schiff auf dem Spielplan um ein Feld vor oder zurück.
Mithilfe der 4 Aktionsmarker wird angezeigt, wie viele Aktionen ein Spieler schon verbraucht hat.
Am Ende seines Zuges muss der Spieler sein Schiff auf dem Spielplan um so viele Felder vorwärts rücken, wie das Plättchen auf dem der eigene LKW mit der großen Ladefläche steht an offenen Wegenden zeigt.

Das Spiel endet entweder, wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist, ein Spieler sämtliche Laderäume komplett gefüllt hat oder das Schiff eines Spielers die Insel einmal komplett umrundet hat. Die laufende Runde wird noch fertig gespielt.

Für jedes Tier gibt es je nach Tierart unterschiedliche Punkte. Zusätzlich gibt es Bonuspunkte für die Umrundung der Insel, sowie für erfüllte Aufträge (komplett gefüllt Laderäume). Die Muntjaks können dabei als Joker eingesetzt werden.

Gesamteindruck
"Expedition Sumatra" ist die erste Veröffentlichung des Verlags Igramoon, also eine sogenannte "Eigenproduktion". Vorweg kann man dazu sagen, dass diese sehr professionell gelungen ist und die Aufmachung, sowie die Ausstattung einem großen Verlag ebenbürtig sind. Das Material ist von hervorragender Qualität und optisch sehr ansprechend gestaltet. Das beginnt schon bei dem stimmungsvollen Cover mit dem gelungenen Schriftzug. Zunächst fand ich die Tiere in Form einfacher Holzsteine etwas plump und unstimmig, was sich jedoch im Spiel schnell ganz anders darstellte. Die Steine sind praktisch im Handling und passen gut auf die LKWs und Schiffe. Schnell merkt man nicht mehr, dass es sich nur um Holzklötzchen handelt und sie werden in Gedanken zu echten Tieren.

Besonders hervorzuheben ist die originelle Spielanleitung. Diese ist mehrmals so gefaltet, dass sie sich von Kapitel zu Kapitel aufklappen lässt und im geschlossenen Zustand alle Kapitelüberschriften auf einen Blick zu sehen sind. Zunächst sucht man zwar den Anfang und überlegt, wie denn diese Anleitung zu lesen sei. Dies hat man aber schnell herausgefunden, sodass die farbigen und mit Beispielen versehenen Regeln ganz normal hintereinander zu lesen sind. Der großartige Vorteil der Faltung ist das sehr schnelle Auffinden der einzelnen Kapitel. So werden die Antworten zu offenen Fragen während des Spiels sehr schnell gefunden.

Die Mechanismen von "Expedition Sumatra" sind sehr ausgeklügelt und gut miteinander verzahnt. Wirkt es anfangs noch etwas holprig und unbedarft, entwickelt es sich zu einem kniffligen Optimierungsspiel. Ähnlichkeiten mit anderen Labyrinth-Spielen, bei welchen auch Wegeplättchen den Spielplan verändern, sind nur oberflächlich. Bei "Expedition Sumatra" sind zu Spielbeginn nur die Hälfte der Felder mit Wegen versehen und es gibt noch keine einzige Verbindung zwischen zwei Wegeplättchen. Erst nach und nach entwickelt sich durch das Umklappen und Drehen der Plättchen ein Wegesystem. Das funktioniert überraschend gut. Etwas kniffliger und interessanter wird das Spiel durch das Vorrücken der Schiffe. Lag das eigene Schiff eben noch an einem Zugang zu einem wertvollen Tier, fährt es am Ende des Zuges schon mal davon und man muss sich mit seinem Laster einen neuen Weg bahnen. Durch die zufällige Verteilung der Wegeplättchen auf dem Spielplan wird das Spiel allerdings auch recht glückslastig. Nicht nur das Auftauchen eines wertvollen Tieres, sondern auch die passende Ausrichtung für die Wege spielt hier eine Rolle. Und durch die Eingeborenen und Wirbelstürme wird das Glück noch mehr beansprucht. Während jeder Spieler mit seinen 4 Aktionen beschäftigt ist, sind die Mitspieler oft zum Warten gezwungen, da eine große Vorausplanung meist nicht notwendig ist. Die modularen Frachträume der Schiffe, die vor jedem Spiel zufällig neu bestimmt werden, machen das Spiel abwechslungsreicher. Es macht schon Spaß das eigene Schiff zu puzzeln und zu sehen, welche Tiere man fangen muss. Beim Beladen des Schiffes muss man immer genau abwägen, ob man ein Tier in den normalen Frachtraum oder zum Schwarzmarkt stellt. Hier gilt es den möglichen Ertrag mit dem Risiko abzuwägen.

"Expedition Sumatra" lässt sich in jeder Besetzung in 30 bis 45 Minuten gut spielen. Allerdings nehmen mit steigender Spielerzahl auch die Wartezeiten zu, im Gegenzug wird man mit etwas mehr Interaktion belohnt.

Fazit
"Expedition Sumatra" überzeugt als Familienspiel durch seine originelle und funktionale Spielanleitung, sowie durch die für eine Eigenveröffentlichung sehr professionelle Aufmachung und Ausstattung. Das Thema wurde stimmig umgesetzt. Die Wartezeiten, bis man wieder an die Reihe kommt, stören etwas und Interaktion unter den Spielern gibt es nur wenig. Auch kann beim Aufdecken der Plättchen schon mal das Glück zuschlagen. Dennoch bleibt den Spielern durch die interessanten Spielmechanismen genug Handlungsspielraum und die Optimierung der eigenen Aktionen macht durchaus Spaß.



15. Juli 2011 - (ms)

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