Bewertungsstatistiken zum Spiel "Seeland"


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CollectorsPlayground
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Partien: 1
Kommentar vom 25.03.2022:
Mit dem zeitlichen Abstand zum Erscheinungsjahr von »Seeland« 2010 betrachtet und angesichts der inzwischen sehr zahlreichen und populären Lege- und Setz-Spiele vom Schlage »Azul« und Konsorten inklusive der vielen beliebten Pentomino-Puzzle-Legespiele, erstrahlt Kramer/Burkhardts Landgewinnungs-Hexspiel ungebrochen und kaum gealtert bzw. veraltet als veritabler, intensiv thematischer Evergreen aus dieser Sparte. Die zugrundegelegte Geschichte der Urbarmachung feuchten Tieflands durch Aussaat und Anbau typisch niederländischer Fruchtsorten und den Betrieb von Wasserwirtschaft bzw. Entwässerung mittels Windmühlen ist dicht und charmant. Ein neuer und beeindruckend illustrierter Markt- und Handels-Mechanismus ist unwiderstehlich elegantes Zentrum des Spielgeschehens.
Eigentlich aber passiert nicht viel: Die Spieler-Pöppel und die einzelne, schön gedrechselte Anzeiger-Figur des »Zunftmeisters« kreisen im Markt-Rund zwischen den ringförmig angelegten Zunfthäusern, die Grundstoffe bzw. Grundlagen zu Acker- und Mühlenbau werden mittels genial einfachem Bezahlmechanismus erworben und stehenden Fußes angewendet und umgesetzt, wobei sich auf dem riesigen Spielfeld des Tieflands zwischen den Deichen ein bunter Teppich aus Tulpen, Raps und Kohl ausbreitet, garniert mit wunderschönen, griffigen Mühlen-Markern aus Holz und Bauernhof-Plättchen, die einen der wenigen Spezialeffekte des Grundspiels darstellen. Das fruchtbare Land dehnt sich aus, von ihm umschlossene Mühlen lösen Wertungen aus, mit großen Schritten eilen die Spielermarker entlang der Siegpunkt-Leiste.
Das war es schon. Doch dieses Wenige ist so eingängig, logisch und erzählerisch, darüber hinaus visuell so liebevoll und überzeugend dargeboten, dass man ohne Übertreibung sagen kann: In »Seeland« hat man ein Paradebeispiel für die brillante Umsetzung eines abstrakten Spielgedankens in einer plakativ-bildhaften und plausiblen Rahmenhandlung. Und so etwas nennt man gemeinhin: KLASSIKER!

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FrankieHH
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Partien: 1
Kommentar vom 12.08.2020:
Ein klasse Legespiel, dass für mich seltsam unter dem Spieleradar lief. Heute Abend nach langer Zeit mal wieder zu dritt gespielt. Einfache Regeln, schnelle Züge und sehr schönes Thema. Das Spiel hat eine Neuauflage verdient!! Ich bin eigentlich mehr an Kennerspielen interessiert, aber das Spiel nimmt auch Kennerspiele mit.

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tharos
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Partien: 1
Kommentar vom 01.12.2013:
Zu zweit nur wenig Konkurrenz auf dem Markt

ShaneOMac
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Partien: 3
Kommentar vom 14.04.2013:
Zu zweit zwar spielbar aber kaum finanzieller Druck, da die hinterste Gulde zu schnell frei wird. Zu viert durch ab und an auftretende finanzielle Engpässe deutlich spannender. Die Vögte sind ein interessantes Erweiterungsmodul, die Rekorde belohnen dagegen leider oft den eh schon führenden zusätzlich, wodurch das Ergebnis schnell sehr einseitig wird.
Alles in allem okay - nicht mehr aber auch nicht weniger.

Die taktische Rückseite finde ich übrigens unnötig - die Inselplättchen einfach OFFEN auslegen wäre genauso planbar und dennoch variabel.

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neo5k
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Partien: 9
Kommentar vom 20.08.2012:
Ich würde Seeland als ein typisches Kramer-/Burkhardt-Spiel bezeichnen: Es läßt sich sehr gut sowohl mit Gelegenheits- wie auch mit Vielspielern spielen, ist dabei leicht zu erlernen, aber dennoch fordernd. Auch und gerade durch die zusätzlichen (mitgelieferten) Varianten. Das Spiel ist sehr taktisch geprägt, läßt sich aber trotzdem flüssig spielen und legt dabei eine lockere Leichtigkeit an den Tag, die für das Autorenpaar meiner Meinung nach bezeichnend ist. Besonders schön auch, daß es sich in jeder Besetzung - also auch zu zweit - hervorragend spielen läßt.

Die Spielgrafiken und -illustrationen wurden von Vohwinkel wunderschön gezeichnet und unterstützen das gewählte Thema bestens. Dies kommt meines Erachtens auf der Schachtelrückseite oder manchen Fotos leider gar nicht so zur Geltung. Auch ist das Spielmaterial von guter Qualität; die Spielmarker, Münzen und Plättchen aus stabiler Pappe, das beidseitig bedruckte Spielbrett in Puzzleform ebenso. Die Stadtvögte, Windmühlen, Kaufleute bis hin zum Gildenmeister sind aus robustem Holz, dadurch sehr griffig und liegen auch gut in der Hand.

Die Spielanleitung ist dreigeteilt in Spielaufbau, Einstiegsspiel und Fortgeschrittenenregel mit zusätzlichen Varianten. Diese Aufteilung finde ich äußerst durchdacht, da dadurch ein sehr schneller Spieleinstieg gewährleistet ist. Zudem läßt sich, bei möglicherweise auftauchenden Fragen, das Gesuchte ziemlich schnell finden. In dieser Hinsicht sind auch die "Was wäre, wenn..."-Abschnitte zu erwähnen, welche explizit auf spezielle Spielsituationen eingehen. Sämtliche Anleitungen sind dabei durchgehend mit ausführlichen (Bild-)Beispielen versehen. Besonders lobenswert finde ich jedoch den einseitigen historischen Abriss zum Thema. So sollten Spielregeln aussehen!

Seeland kann dem empfohlen werden, der auf taktische Legespiele vor historischem Hintergrund mit einer angenehmen Prise Leichtigkeit steht.

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Woodchurch
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Partien: -
Kommentar vom 28.12.2011:
Das Spiel hat einen sehr großen Spielplan ist aber sonst recht einfach zu erlernen und zu spielen. Zwei inkludierte zusätzliche Spielergänzungen machen das Spiel etwas komplizierter, ändern aber nicht den Charakter. Insgesamt ein schnelles, flottes und eher einfaches Spiel.

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wally
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Partien: 1
Kommentar vom 19.08.2011:
Nettes Spiel, mehr aber auch nicht

Frogger
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Partien: -
Kommentar vom 20.07.2011:
Mit Seeland erhält man ein flottes Setzspiel. Die Regeln sind schnell & einfach erklärt. Trotzdem bietet es einige taktische Möglichkeiten. Das Besondere ist der Marktmechanismus über die beiden Kreise des Rondells.

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Nanokruemel
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Partien: 1
Kommentar vom 27.05.2011:
Wir haben das Spiel in der Grundversion gespielt. Ich habe das Spiel erklärt bekommen, daher kann ich zu der Anleitung wie auch zu den weiteren Varianten nichts berichten. Hier folgen meine ersten Eindrücke nach einer Partie:

Ziel des Spiels ist es, um seine Mühlen möglichst abwechslungsreich Tulpen, Raps und Gemüse anzubauen. Nur wer mind. zwei verschiedene Güter anbaut, erhält Punkte, bei drei verschiedenen nochmals 5 Sonderpunkte. An die Mühlen und die Güter kommt man heran, indem man seine Figuren auf großen Gulden weiterbewegt und entsprechend eine allgemeine Figur zieht, wobei man dann das neben der Figur liegende Plättchen erhält. Allerdings ist die weite der Züge sehr beschränkt - erst wenn alle Mitspieler den hintersten Gulden verlassen haben, wird dies nach vorne gelegt und steht für weitere Züge zur Verfügung.

Der Mechanismus mit den Figuren, die die mögliche Zugweite bestimmen und nach weiten Zügen erstmal aufgehalten werden, ist sehr interessant. Es besteht auch einiges an Ärgerpotenzial, da man auch an den Mühlen der Mitspieler anbauen und so Monokulturen forcieren kann. Man muss immer aufpassen, sich nicht durch einen vorschnellen Zug ins Abseits zu manövrieren, weil man dann unter Umständen nicht flexibel genug ist, Mühlen und Güter auszuwählen.

Was mit nicht so gut gefallen hat, ist, dass bei Spielende die unfertigen Mühlen nicht mehr gewertet werden. Das sorgt für eine erhöhte Portion Glück, ob man seine Mühle fertig bekommt oder nicht, was locker mal 25 Punkte ausmachen kann. Außerdem verlaufen die Runden doch recht eintönig. Wer zudem kein Glück hat und keine Bauernhöfe findet, der kann schnell unverschuldet ins Hintertreffen geraten. Daher insgesamt nur vier Sterne.

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boerenjong
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Partien: 2
Kommentar vom 12.09.2010:
Hätte eigentlich einen Stern mehr verdient, doch scheint der Spielreiz schon nach wenigen Runden abzunehmen. Nettes Spiel für Familien
Preis überteuert
nicht zu oft spielen (und dann aber am schönen Spielmaterial erfreuen!)

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freak242
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Partien: 1
Kommentar vom 19.03.2010:
Bewertung bezieht sich auf die Taktik-Variante.

Yann
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Partien: -
Kommentar vom 13.02.2010:
nichts besonderes...

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harry
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Baldur
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ketzer0815
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tommy
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marco27
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