Bewertungsstatistiken zum Spiel "Tapestry"


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Bewertungen mit Kommentaren von ...

Kilmister
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Partien: 13
Bewertete Version:
Tapestry (2020) - Deutsch

Kommentar vom 05.03.2023:
Im Spiel entdeckt man viele Mechaniken aus verschiedenen Spielen und so wirkt das Spiel wie ein wilder Mix von vielen - Parks, Flügelschlag, Kartograph, Innovation, ... .

Dadurch hat es viele kleine Ebenen, die auf der einfachen Obermechanik - dem Fortschreiten auf den vier Technologiesträngen - miteinander verknüpft sind und im Spielverlauf immer mehr Vorteile und Siegpunkte bringen.

Und das ist das Gute am Spiel - im Prinzip eine einfache Regel, aber erst nach ein paar Spielen wird man richtig gute Taktiken entwickeln.

Dabei ist das Spiel sehr positiv, stets bekommt man etwas und wird nicht vom Spiel oder Gegner bestraft und macht dadurch auch Anfängern echt Laune.

Tapestry ist kein Strategieklopper (wie z.B. Civilization oder Era of Tribes), hat aber gerade deswegen (und aufgrund des tollen Materials!!!) absolut seine Daseinsberechtigung...

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Leuchter
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Partien: 3
Bewertete Version:
Tapestry (2020) - Deutsch

Kommentar vom 30.03.2021:
Klarer und einfacher Spielablauf, (dadurch?) sehr hoher Wiederspielreiz - auch durch unterschiedliche Zivilisationen mit unterschiedlichen Aufgabenstellungen. Das hervorragende Material lädt zum Spielen ein, der hohe Glücksfaktor, auch bei der Verteilung der unterschiedlich starken Zivilisationen, ist dabei eher ein Vorteil!

1
Brakus71
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Partien: -
Kommentar vom 24.06.2020:
Review-Fazit zu „Tapestry“, einem Zivilisations-Optimierungsspiel.


[Fazit]
Mit einer recht einfach gestrickten Anleitung kommt der neueste Streich von Jamey Stegmaier auf den Spieltisch. Die Spieler führen sich entwickelnde Zivilisationen (16 an der Zahl) über 5 Runden zu Ruhm und Ehre, indem sie deren Fortschrittsleisten in vier Bereichen (Wissenschaft, Erkundung, Technik, Militär) aufwerten und ihr Land ausweiten.
Je weiter eine Zivilisation fortschreitet, desto bessere (umfangreichere) Aktionen stehen zur Verfügung und auch die nötigen Einnahmen steigern sich, wenn brav expandiert wird. Natürlich muss dies zuvor bezahlt werden und so gilt es gut abzuwägen, zu haushalten, aber auch mal über den Tellerrand hinaus zu schauen – man kann halt viel probieren und wird dazu Partienweise auch ermutigt.
Die namensgebenden Wandteppiche, hier als Gobelinkarten (schön gezeichnet und mit funktionalem Text versehen, quasi als Fähigkeitengemälde an der Wand hängend und erinnernd) bezeichnet, sorgen zudem rundenweise für besondere Fähigkeiten, die nur die eigene Zivilisation nutzen kann, wie z.B. neu entdecktes Land automatisch zu besiedeln oder vor Fallen gefeit zu sein.

Die zur Wahl stehenden Zivilisationen spielen sich allesamt sehr unterschiedlich und sorgen so auch für reichlich Abwechslung, allerdings muss der eine oder andere Spieler vllt. die Beschreibungen erst genauer lesen, falls die Spielart nicht der seinen entspricht und neu wählen – ausser man verteilt die Zivilisationskarten regelkonform rein zufällig^^.
Es handelt sich hier auch nicht um klassische Völker, wie man es aus waschechten Zivilisations-/Entwicklungsspielen kennt (Griechen, Römer,…) mit logischen Technologiefortschritten. Hier finden sich einfach lustige Nationen von Mystikern, Handwerkern, Futuristen, Architekten, u.a., welche auch durchaus ins All reisen können, ohne zuvor die Schrift gelernt zu haben. Es kommt auf die Prioritäten der Entwicklung an und wer weiss, vielleicht können sie science-fiction-like auch ohne die uns bekannte Schriftart munter kommunizieren und Erkenntnisse festhalten^^.

Spielmechanisch muss entwickelt, gepuzzelt (auf einem Nebentableau (die eigene Hauptstadt) Häusle bauen und so Reihen und Spalten für extra Punkte befüllen) und gelegt (Landausbau) werden, das bisschen Deckbau durch die „Tapestries“ fällt da kaum ins Gewicht, wenn auch deren Effekte durchweg hilfreich sind, so könnte man über die Themenfindung bzw. Namensgebung streiten. Es kommt so aber genug zusammen, um eine Runde gut zu füllen und dabei bleiben die Downzeiten angenehm niedrig – man schaut aber halt doch immer zu, was der andere macht^^.
Interaktion ergibt sich durch das Wegschnappen von Technikkarten, dem „zuerst Erreichen“ von Meilensteinen, bei Gebietsstreitereien und beim Wettlauf auf den Fortschrittsleisten. Wie immer möchte man mehr machen, als pro Runde möglich ist, aber so wird man eben zur genaueren Planung und Voraussicht gezwungen, was aber durchweg Spass macht.
Überhaupt ist das Spiel rundum gut. Es ist anders, als man aufgrund des dargelegten Themas vllt. vermuten würde, aber das ist völlig in Ordnung. Es muss nicht immer Schema F sein.
Und so einfach die Spielmechanik an sich ist – und sehr gut durch die Anleitung an den Spieler gebracht und optisch durch tolles, wertiges Spielmaterial dargestellt wird – so tief und taktisch kann sich das Spiel dennoch entfalten. Es gibt viele Möglichkeiten voran zu kommen und diese zu erkunden macht einen Reiz des Spiels und damit den Wiederspielwert aus.
Und wer mal alleine spielen muss oder will, findet in dem verlagstypischen Beiwerk der Automa-Regeln eine wunderbare Solitär-Variante.


[Galerie: 25 Fotos]
http://www.heimspiele.info/HP/?p=28827

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Auch bewertet von ...

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hyperion
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Partien: 21

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Ramires
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Partien: 1

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Mary1710
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Partien: -

Detailübersicht Gesamtwertung

Statistik

Detailübersicht Spieleinhalte

Strategie / Planung:
Statistik
Glücksfaktor:
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Spielerinteraktion / Verhandlung:
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Wissen / Raten / Erinnerung:
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Geschick / Schnelligkeit:
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Detailübersicht restliche Bewertungen

Komplexität:
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Qualität des Spielmaterials:
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Qualität der Anleitung:
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Preis-/Leistungsverhältnis:
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Qualität der Miniaturen:
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Umsetzung des Themas:
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Solo-Spielbarkeit:
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Deutsche Übersetzung:
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Spielspaß:
Statistik