Bewertungsstatistiken zum Spiel "Manila"


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Michel-aus-Loeneberg
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Kommentar vom 30.09.2006:
Sehr unterhaltsam
Verführt immer wieder zum spielen.

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Brakus71
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Partien: -
Bewertete Version:
Manila (2014) - Deutsch

Kommentar vom 04.12.2014:
Wett- und Bietspiel für 3-5 Spieler ab 10 Jahren von Franz-Benno Delonge.

Die Spieler sind als Handelspiraten auf den Wasserstraßen gen Manila unterwegs und versuchen ihre Handelswaren in den Hafen zu dirigieren oder aber andere Frachtkähne zu überfallen. Darüber hinaus wetten sie auf Ankünfte und verschollene Boote und betätigen sich auch als Lotsen, um die Boote auch ihrem gerechten Schicksal entgegenschippern zu lassen^^.


Spielvorbereitung:
Der Spielplan kommt in die Tischmitte, die drei Frachtkähne, die Würfel und Güterladungen werden beiseite gelegt. Die Wertemarker kommen auf Feld "0" der Schwarzmarktes.
Die Spieler erhalten je 30 Pesos, der Rest des Geldes dient als Bank und von den Anteilsscheinen erhält jeder 2 Karten, der Rest wird offen zur Seite sortiert - hier kann später nachgekauft werden. Ferner erhält jeder 3-4 Komplizenfiguren (je nach Spielerzahl).


Spielziel:
Den höchsten Geldbetrag zu er"arbeiten"!


Spielablauf:
Eine Runde besteht aus 5 Phasen, die die Spieler durchlaufen, bevor eine Seefahrt endet:

1) Hafenmeister bestimmen; zunächst wird dieses Amt versteigert, indem der Startspieler (bzw. der vorherige Hafenmeister) ein Gebot in Pesos abgibt und nun reihum die Spieler mitbieten. Wer zuletzt das höchste Gebot abgibt, wird neuer Hafenmeister und zahlt das Geld in die Bank - wer zwischendrin aussteigt, kann nicht wieder mitbieten.

2) Hafenmeisterjob ausführen; nun bestimmt der Hafenmeister, welche drei Güter auf die drei Frachtkähne geladen werden und stellt die Kähne nach eigenem Ermessen auf die drei Startplätze. Hierbei kann er den Booten noch einen Vorsprung einräumen, indem er sie auf bestimmte Positionen der Wasserwege setzt (1-5), aber die Summe der drei Positionen muss immer 9 ergeben (Bsp. ein Kahn auf Position 2 des linken Wasserweges, ein Kahn auf Position 3 des mittleren Wasserweges, ein Kahn auf Position 4 des rechten Wasserweges = 9).
Ausserdem kann er einen Anteilsschein aus der offenen Auslage kaufen, wenn er will und zahlt dafür den aktuell zugehörigen Schwarzmarktpreis (mindestens aber 5 Pesos).

3a) Komplizen einsetzen; nun setzen die Spieler, beginnend beim Hafenmeister, ihre Komplizenfiguren abwechselnd ein. Dies können sie auf allen Plätzen des Spielplans und der Frachtkähne erledigen.

Frachtkähne: 3-4 Plätze stehen hier zur Verfügung und je nach Stellplatz müssen 1-5 Pesos in die Bank bezahlt werden. Kommt dieses Schiff im Hafen an, erhalten alle Komplizen an Bord ihren Anteil am Verkaufserlös (Bsp. ein Frachtkahn hat Jade geladen, welche im Hafen 36 Pesos einbringt und wenn 3 verschiedene Komplizen mit an Bord waren, erhält jeder 12 Pesos. Waren z.B. 2 verschiedene Komplizen an Bord, aber einer mit 2 Figuren vertreten, erhöält dieser 24 Pesos und der andere 12 Pesos), falls nicht, hat der Spieler die Fahrtkosten in den Sand gesetzt.

Hafen: drei Stellplätze für die mögliche Ankunft der drei Frachtkähne gibt es, zu unterschiedlichen Kosten zu besetzen. Kommt ein Boot wirklich an (erst an Dock A, dann B, dann C), erhält der dortige Komplize die angegebene Wettgebühr in Pesos, da er richtig eingeschätzt hat, dass mindestens ein Boot ankommen wird.

Werft: hier werden die Boote (Dock A, B, C) abgestellt, die den Hafen nicht erreichen. Steht hier ein finanzierter Komplize richtig, erhält dieser den angegebenen Wettbetrag.

Versicherung: hier gibt es einen, kostenfreien Stellplatz. Wenn kein Boot in die Werft muss, erhält der Komplize dort 10 Pesos, falls doch, zahlt er die Reparaturkosten pro Kahn (Auszahlung an die Komplizen, die dort evtl. stehen).

Lotsenfelder: die zu bezahlenden Felder bieten die Möglichkeit die Frachtkähne in ihrer Bewegung zu beeinflussen. Dabei darf dort der kleine Lotse ein beliebiges Boot um 1 Feld vor- oder zurücksetzen und der große Lotse darf ein beliebiges Boot um 2 Felder vor- oder zurücksetzen (oder zwei beliebige Boote um je 1 Feld vor oder zurück). Ausgeführt wird diese Aktion vor der dritten Würfelaktion.

Piraten: sollte ein Frachtkahn nach der zweiten Würfelaktin auf Position 13 zum Stehen kommen, können die Komplizen das bezahlpflichtige Feld dazu nutzen, das Schiff zu entern, dazu setzt er seinen dortigen Komplizen auf einen freien Platz des Kahns und fährt nun mit, um am Erlös im Hafen beteiligt zu sein - ist kein Platz frei, bleibt der Pirat stehen.
Kommt ein Boot nach der dritten Würfelaktion auf Position 13 zum Stehen, wird das Boot vom Piraten geplündert, d.h. der Kahn kommt in dieser Seefahrtsrunde aus dem Spiel, die Komplizen an Bord gehen an ihre Spieler zurück und der Pirat erhält den kompletten Frachterlös sofort, den es sonst im Hafen gegeben hätte.
Der vordere Pirat der beiden Piratenstellplätze wird immer zuerst eingesetzt, so kann es dazu kommen, dass der erste Pirat entert und der Zweite plündert.

Wer zu wenig Geld besitzt, um einen Komplizen einzusetzen, kann seine Anteilsscheine beleihen, dazu dreht er diesen zur Seite und erhält 12 Pesos von der Bank. Um einen beliehenen Anteilsschein wieder auszulösen, müssen 15 Pesos an die Bank bezahlt werden.
Reicht das Geld hinten und vorne nicht, darf der Spieler seine Komplizen gratis als "blinde Passagiere" auf freie Stellplätze der Frachtkähne platzieren, aber auf keines der anderen Felder auf dem Spielplan.

3b) Würfelaktionen; haben alle Spieler iher Komplizen gesetzt, würfelt der Hafenmeister insgesamt dreimal und setzt dabei jedesmal die Frachtkähne entsprechend der Augenzahl (die Würfel sind farblich den Gütern zugeordnet) vorwärts. Unter Berücksichtigung der möglichen Aktionen durch Lotsen oder Piraten, kommen die Frachtkähne dann nach der dritten Würfelaktion im Hafen an oder auch nicht.

Frachtkähne, die spätestens mit der dritten Würfelaktion im Hafen ankommen, waren erfolgreich, alle anderen sind "verschollen" und kommen in die Werft.

4) Einnahmen; nun werden die eventuellen Gewinne ausgeschüttet, d.h., jeder Komplize, der erfolgreich eingesetzt wurde (Bsp. Frachtkahn kam im Hafen an = Erlös für Komplizen an Bord und evtl. dem im Hafen, usw.) erhält nun seinen Teil in Pesos ausgezahlt - aufpassen bei der Versicherung, wer zahlen muss bzw. was erhält^^.

5) Schwarzmarkt anpassen; abschliessend werden die Werteanzeiger am Schwarzmarkt eventuell angepasst und zwar für jede Ware, die erfolgreich zum Hafen gebracht wurde, um ein Feld nach oben.

Damit endet die aktuelle (Seefahrts-)Runde und es beginnt eine Neue, wieder mit dem Ausmachen eines neuen Hafenmeisters. Zuvor werden noch die Frachtkähne, Güter, Würfel und Komplizen vom Spielplan entfernt.


Spielende:
Sobald mindestens eine der Güterwaren den Wert 30 auf dem Schwarzmarkt erreicht hat, endet das Spiel. Nun zählen die Spieler ihr Geld zusammen, rechnen den Wert ihrer Anteilsscheine, gemäß des aktuellen Schwarzmarktstandes, hinzu und ziehen evtl. Beleihungskosten ab. Der Spieler mit dem größten Vermögen gewinnt das Spiel.


Fazit:
Diese Neuauflage weiss immer noch auf ganzer Linie zu überzeugen.
Manila (2014) ist ein tolles Familienspiel, das durch seine Optik, Wertigkeit, Herausforderung beim taktischen^^ Wetten, dem simplen Spielablauf und der herrlichen Kurzweiligkeit für motivierte Spieler sorgt und so mehrere Spielrunden lang auf dem Tisch verbleibt.
Die Spielmechanik und -balance wurden sehr gut durchdacht und die Runden verfliegen im Nu, so dass die Spielzeit kaum ins Gewicht fällt (3 Spieler, ca. 45min.).

Wer das Original nicht besitzt, ist quasi gezwungen dies nun dringend nachzuholen!

weiterführende Hinweise:

- Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=8505

1
Ramon513
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Partien: 4
Kommentar vom 19.08.2013:
Tolles Wett- und Würfelspiel mit super Material. Macht groß und klein großen Spaß!

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illefix
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Partien: 1
Bewertete Version:
Manila (2005) - Deutsch

Kommentar vom 18.04.2018:
Wir konnten diesem Glücksspiel wirklich kaum etwas abgewinnen...

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sushiman
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marco27
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born76
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Joern
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Partien: 2

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