Bewertungsstatistiken zum Spiel "Imhotep"


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Brakus71
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Partien: -
Kommentar vom 04.04.2016:
Taktikspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Phil Walker-Harding.

Die Spieler streben hier Imhotep, dem ersten und berühmtesten Baumeister Ägyptens, nach und wollen es ihm mit eigenen Bauvorhaben gleich tun. Im Wettstreit beliefern sie verschiedene Baustellen und kommen sich dabei immer wieder ins Gehege. Am Ende kann nur einer zum besten Baumeister gekürt werden und dies erfordert viel taktische Vorausschau und ein glückliches Händchen.


Spielvorbereitung:
Die 5 Ortstafeln - die Spieler einigen sich zuvor noch, ob sie mit den "B"-Seiten oder "A"-Seiten (einfacher) spielen wollen - werden in der Tischmitte untereinander (s. Abbildung in der Anleitung) arrangiert und die Bootsplättchen darüber als Vorrat abgelegt. Die Wertungstafel wird rechter Hand platziert und über dieser der allgemeine Vorrat aller Bausteine (alle teilnehmenden "Spielersteine") sowie die nach Markt- und Rundenkarten (von diesen werden je nach Spielerzahl noch evtl. Karten aussortiert) sortierten und gemischten Nachziehstapel.

Die Spieler wählen je eine Farbe und spielen dann mit den entsprechenden Bausteinen, zudem erhalten sie eine Vorratsablage, die sie vor sich ablegen. Einen ihrer Spielsteine stellen sie vom Vorrat auf Feld "0" der Wertungstafel und beginnend beim zufällig bestimmten Startspieler erhält noch jeder Spieler Steine aus dem Vorrat (1. Spieler zwei Steine, 2. Spieler drei Steine, 3. Spieler vier Steine, 4. Spieler fünf Steine).


Spielziel:
Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


Spielablauf:
Das Spiel verläuft über 6 Runden und in jeder Runde kann jeder Spieler eine von vier Aktionen ausführen, bevor der nächste Spieler im Uhrzeigersinn folgt.

Zu Beginn jeder Runde wird aber zunächst die oberste Rundenkarte aufgedeckt und gemäßt deren Vorgabe die aktuell nutzbaren Bootsplättchen links der Ortstafeln platziert, diese Boote (mit unterschiedlicher Ladekapazität) stehen nun in dieser Runde zur Verfügung. Danach werden 4 Marktkarten gezogen und offen auf die vier Felder der Markt-Ortstafel gelegt.

1) Neue Steine besorgen
Mit dieser Aktion nimmt sich der aktive Spieler 3 Steine vom Vorrat und platziert diese bei sich auf der Vorratsablage - insgesamt können hier aber immer nur 5 Steine auf einmal liegen.

2) Einen Stein auf einem Boot platzieren
Der aktive Spieler legt einen Stein von seinem Vorrat auf ein beliebiges Boot, dass über einen freien Platz verfügt und noch nicht bewegt wurde.

3) Ein Boot zu einem Ort fahren
Ein beliebiges, noch nicht bewegtes, Boot zu einem beliebigen Ort fahren, zu dem diese Runde noch kein Boot gefahren wurde. Als Bedingung gilt hier zudem, dass das Boot über die Mindestbeladung verfügen muss - damit es nicht zu früh losfährt -, welche am Bug des jeweiligen Bootes vermerk ist. Ein Spieler kann dabei auch ein Boot bewegen, auf dem er selbst keine Steine geladen hat! Einmal angekommen, verbleibt das Boot dort bis zur neuen Runde.

Vor Ort werden die Steine dann nacheinander (vom Bug zum Heck), vom jeweiligen Besitzer, abgeladen - leere Felder werden dabei ignoriert.
Für das Platzieren der Steine gelten an jedem Ort andere Regeln, sowohl für das Ablegen, wie auch für die zu erwartenen Siegpunkte.

Orte:

- Markt; für jeden hier abgeladenen Stein erhält der Spieler eine Marktkarte. Die Karte nimmt der Spieler zu sich und legt sie offen vor sich aus, die Steine kommen in den allgemeinen Vorrat zurück.
Es gibt rote Karten, deren Effekt (Bsp.: "Setze einen Stein aus dem allgemeinen Vorrat sofort auf die Pyramide.") sofort ausgeführt wird und blaue Karten, die in einem späteren Zug ausgeführt werden können. Alle Karten werden nach ihrer Nutzung abgeworfen.
Lila und grüne Karten sind spezielle Punktekarten, die erst am Spielende gewertet werden.
Fies, wenn ein Spieler hier mit einem kleinen Boot alleine hinfährt und somit anderen Spielern den Zugang zu weiteren Karten verwehrt^^.

- Pyramide; hier abgelegte Steine bringen dem jeweiligen Besitzer sofort, entsprechend ihrer Platzierung, Siegpunkte ein. Auf der Grundfläche der Pyramide sind dazu Zahlen abgebildet und rechts auf dem Pyramidenbild die Punktzahlen für die nächsten beiden Ebenen.
Hier wird die Reihenfolge beim Abladen wichtig, um an die "lohnenden" Pyramidenfelder zu gelangen und damit der Wettstreit darum, wer welches Boot hierhin fährt^^.

- Tempel; hier liefern die Spieler Steine ab, um am Rundenende Punkte zu erhalten, wenn ihre Steine (noch) von oben sichtbar sind. Neue Steine werden immer auf das nächste freie Feld gesetzt (von links nach rechts) und wenn die Reihe voll ist, werden sie auf die vorhandenen Steine gesetzt - nach oben gibt es kein Limit. Bei 2 Spielern werden nur die ersten vier Felder genutzt!

- Grabkammer; die hier abgelegten Steine bringen den Spielern am Spielende Punkte ein. Die Steine werden dabei spaltenweise immer von oben nach unten platziert und wenn eine Spalte voll ist, folgt die Nächste (von links nach rechts). Nach rechts hin gibt es kein Limit, so dass evtl. über die Tafel hinausgehend platzierte Steine weiterhin mitzählen.
Entsprechend der abgebildeten Tabelle, gibt es für jede verbundene Steinflächen (einer Farbe) Punkte für die Spieler - je größer die Fläche, desto mehr Punkte - aber nur, wenn diese orthogonal angrenzend sind - ausser bei "1er"-Flächen^^.

- Obelisken; auch hier gibt es erst am Ende des Spiels Punkte. Jeder Spieler beansprucht für seine Steine ein Ablagefeld und baut dann in die Höhe. Für den höchsten Obelisken wird es dann je nach Spielerzahl 10-15 Punkte geben. Es muss natürlich mindestens ein Stein hier abgeliefert worden sein, damit an der Wertung teilgenommen werden kann.

4) Eine blaue Markt-Karte ausspielen
Sofern der aktive Spieler hiervon Karten besitzt, kann er, einmal pro Runde, eine solche ausspielen und den angegebenen Effekt (Bsp.: "Fahre ein Boot zu einem Ort und bestimme selbst die Reihenfolge beim Abladen der Steine.") nutzen. Danach wird die Karte abgeworfen.

So führen die Spieler nacheinander je eine Aktion aus, bis alle Boote gefahren wurden, dann endet die laufende Runde und es folgt noch eine Wertung (s. Orte), bevor die neue Runde folgt.
Vor der neuen Runde werden noch die benutzten Schiffsplättchen zurückgelegt und evtl. übrige Marktkarten abgeworfen.

Spielende:
Das Spiel endet nach der 6. Runde mit der Schlusswertung.
Die Spieler werten zuerst die "Grabkammer" (s.o.) und dann die "Obelisken" (s.o.). Zuletzt werden noch evtl. "Zierkarten" und "Statuenkarten" gewertet, erstere sind 1 Punkt pro drei Steine (eigene+fremde) am betroffenen Ort wert (dies zählt dann auch je Karte, also bei vier Zierkarten das ganze dann mal 4) und zweitere addieren sich zu einer vorgebenen Punktzahl, je mehr "Statuenkarten" man besitzt, desto mehr Punkte gibt es für diese.
Ausserdem ist jede unbenutzte, blaue Marktkarte 1 Punkt wert.
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel!


Varianten:
Die "B"-Seiten der Ortstafeln funktionieren im Prinzip genauso, wie die "A"-Seiten, bieten nur mehr Varianz und teils weitere Boni.
Als schwerere Variante empfiehlt sich zudem "Der Zorn des Pharao", bei dem jeder bestraft wird, der sich nicht an allen vier Bauprojekten beteiligt (5 Minuspunkte)!


Fazit:
"Imhotep" ist sehr schönes Planspiel mit indirekten Workerplacement-Elementen. Die taktische Tiefe ergibt sich im Spielverlauf durch das Vorausplanen der eigenen Steinplatzierungen und Einschätzen der Mitspieler in Verbindung mit den zu vergebenen Siegpunkten und evtl. Boni.
Unterschätzen darf man dabei auch auf keinen Fall die teils sehr mächtigen Marktkarten!

Das Material ist thematisch sehr schön gestaltet und sehr wertig produziert. Dabei sind die Spielkomponenten auch wunderbar praktisch und passen sich ins Spielgeschehen richtig ein.
Als Randnotiz: klasse, wie auch der Karton gestalterisch komplett thematisch mit einbezogen wurde.

Die Anleitung ist gut aufgebaut und die Regeln leicht verständlich, so dass man schnell ins Spiel findet. Die Runden verlaufen dann auch recht kurzweilig und bleiben spannend, bis man wieder am Zug ist, da sich jederzeit alles ändern kann.
Eine Partie dauerte im Schnitt keine Stunde, so dass hier auch gerne gleich eine zweite Partie angeschlossen werden konnte.
In den 3er- und 4er-Testrunden wirkte die Spielmechanik durchweg ausgewogen und wusste gut zu unterhalten.

Insgesamt ist hier ein schönes Stück Spiel gelungen, welches gerne für jede Besetzungsform auf den Tisch gebracht werden darf.

weiterführende Hinweise:

- Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=18090

1
Woodchurch
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Partien: 1
Bewertete Version:
Imhotep (2016) - Deutsch

Kommentar vom 15.05.2017:
Das Spielprinzip ist recht einfach, sodass auch Kinder im Volksschulalter bald mitspielen können. Für das Gewinnen ist jedoch Taktik und Strategie in einem hohem Maße notwendig. Daher werden Kinder eher keine Freude mit dem Spiel haben, weil sie die notwendige Strategie nicht verstehen und fast immer verlieren.
Für Erwachsene ein kurzweiliges und lustiges Spiel ohne Würfel und fast ohne Glücksfaktor aber voll fieser Interaktionsmöglichkeiten!

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Njoltis
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Partien: -
Kommentar vom 20.06.2016:
Nähere Informationen unter: https://spielstil.net/imhotep-kosmos-2016

Fazit

Was lässt sich zu Imhotep sagen? Thematisch ist es wirklich gut eingebettet. Dazu tragen nicht nur die wirklich schönen Holzwürfel, das Design und die langsam immer höher werdenden Bauten bei. Es ist wirklich ein schöner Anblick zum Schluss. Die einzelnen Tableaus, auf denen sich die Steine in immer wieder anderen Variationen stapeln.

Das Spiel an sich ist ganz nett. Nichts überragendes, nichts schlechtes. Es ist schnell erklärt und schnell gespielt. Jeder, mit noch so geringer Spielerfahrung, kann nach kurzer Zeit mitspielen. Doch leider fehlt eine gewisse Würze. Diese hätte wohl mit dem Fahren fremder Boote ins Spiel kommen sollen. Jedoch ist das eine Aktion, die für einen selbst zu teuer ist. Fährt man ein Boot voller fremder Steine an einen Hafen, der den betroffenen Spielern nichts nutzt verzichtet man auf seine eigene Aktion. Diese hätte man lukrativer nutzen können, indem man entweder einen Stein einsetzt oder ein eigenes Boot dorthin fährt, wo es einem nutzt. Die „bestraften“ Spieler jedoch werden einen Bonus erhalten. Zwar evtl. nicht den, den sie haben wollten, aber sie erhalten etwas. Dadurch ist der Spieler, der die Aktion nimmt eher doppelt gestraft.

Ich habe auch Runden gespielt, in denen ich nur Steine eingesetzt habe und nie selbst ein Boot an Land steuerte. Diese konnte ich zum größten Teil gewinnen konnte. Das kann nun an den Mitspielern liegen, die nicht richtig auf mich reagiert haben, oder einfach, weil das Einsetzen der Steine einfach immer die beste Aktion ist. Vom Bauchgefühl her tendiere ich nun eher auf die Antwort bzgl. der Mitspieler. Aber ein solcher Sieg ist dann schon recht langweilig.

Etwas Abwechslung bringen die B-Seiten der einzelnen Tableaus. Mit dieser werden nicht nur andere Bauregeln aufgestellt, sondern auch teilweise Sonderaktionen beim Einsetzen der Steine ausgelöst. Auch ganz nett. Sie werten das Spiel dann doch auf, weswegen ich dazu raten würde, dass nicht ganz so erfahrene Spieler auch nur einmal die A-Seite spielen, um den Ablauf kennen zu lernen und dann sofort zur B-Seite wechseln. Alle anderen sollten sich gar nicht mit der A-Seite aufhalten.

Vielspieler, die unter sich sind, sollten meines Erachtens einen Bogen um Imhotep machen. Aber für diese ist das Spiel auch nicht designt. Wenigspieler könnten ihren Spaß mit Imhotep haben. Wobei die Testspieler in meinen Runden auch eher dazu geneigt haben zu sagen, dass das Spiel ganz nett ist, aber irgendwie keine wirkliche Spannung aufkommen wollte.

Kurz gesagt, das Spielmaterial ist einfach nur toll, dem Spiel fehlt einfach noch ein paar Streuer Würze, die das Spiel interessanter macht. Die B-Seiten sind schon mal ein Schritt in die richtige Richtung. Aber hier hätte man meines Erachtens noch etwas weiter gehen müssen. Auch dahingehend, dass man den Spieler, der ein fremdes Boot steuert nicht ganz so gestraft wird.

1
Nanokruemel
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Partien: 2
Kommentar vom 02.05.2016:
Also irgendwie ging der Reiz des Spiels an mir vorbei. Ich bin total verwirrt, dass das Spiel so gute Rezensionen bekommen hat. Ich hatte das Gefühl, dass dieses Spiel überhaupt nicht planbar war. Da sprechen Menschen im Internet, die sonst recht gut meinen Spielegeschmack treffen, von Anwärter auf Kennerspiel des Jahres. Und ich blick es nicht.

Warum habe ich dieses blöde Gefühl bei dem Spiel? Nun ja, man kann planen und seine Steinchen auf die Boote setzen, wie man will, und dann kommt irgendein Depp dahergelaufen und fährt das Boot sonst wohin. Wie soll ich denn da planen? Und alle Eventualitäten kannst Du auch nicht abdecken. So setzt Du Deine Steine und hoffst, dass etwas dabei herauskommt, mit dem Du leben kannst. Aber Du bekommst kaum einen Stein bzw. mal zwei Steine dahin, wo Du sie hinhaben willst. Da ich dieses Prinzip so komisch fand und sich bei mir nach der kurzfristigen Begeisterung über das schön gestaltete Spielmaterial und die haptisch sehr ansprechenden Spielesteine bald totale Ernüchterung einstellte, fing ich an, destruktiv zu spielen und primär die die Züge der anderen zu vermasseln. Einfach weil ich nichts fand, was sich besser zu tun anbot in diesem Spiel.

Den Mechanismus der Grabkammer fand ich sehr interessant, dass es hier umso mehr Punkte gibt, je mehr Steine ich zusammenhängend ablegen kann. Aber da man so gut wie kaum planen konnte, verblasste die Freude daran eben auch zusammen mit dem gesamten Spaß an dem Spiel.

Kurzfristig dachten wir alle noch, dass man vielleicht mehr auf die Karten spielen muss, um eine höhere Planbarkeit durch Doppelzüge zu erreichen. Da man aber auch nicht planen konnte, vernünftig an diese Karten zu kommen, wurde auch diese Strategie schnell wieder auf den Boden der Nüchternheit zurückgeholt. Komisches Spiel!

Vielleicht gebe ich ihm noch eine Chance mit den B)-Seiten der Orte (übrigens auch eines sehr schöne Idee - wir hatten oft das Gefühl, dass hier viele schöne Mechanismen am Werk sein könnten, wenn man doch nur ein wenig mehr Einfluss nehmen könnte). Aber eigentlich habe ich gar keine Lust dazu. Nur die ganzen positiven Kritiken im Internet lassen bei mir die Frage offen, ob ich einfach was verpasst habe oder ob sich der Spielspaß direkt hinter der nächsten Ecke bzw. dem nächsten Stein versteckt.

2

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Statistik

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Strategie / Planung:
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Glücksfaktor:
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Spielerinteraktion / Verhandlung:
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Wissen / Raten / Erinnerung:
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Geschick / Schnelligkeit:
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Komplexität:
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Qualität des Spielmaterials:
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Qualität der Anleitung:
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Preis-/Leistungsverhältnis:
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