Bewertungsstatistiken zum Spiel "Jäger + Späher"


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Joern
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Partien: 7
Kommentar vom 12.10.2014:
Tolle Grafiken schaffen eine Klasse Atmosphäre-nur die Anleitung ist furchtbar aufgebaut!

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Baumi_B
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Partien: 1
Kommentar vom 08.02.2015:
Sobald man die Karten kennt, lässt sich das Spiel sehr flüssig spielen. Es genügt das Einsteigerspiel einmal zu spielen und kann dann gleich auf das normale Spiel umsteigen. Gut gemacht sehr kurzweilig und variantenreich aufgrund unterschiedlicher "Heiliger Orte" und unterschiedlicher "Sondercharaktere".

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Brakus71
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Partien: -
Kommentar vom 19.10.2014:
Steinzeitkartenspiel für 2 Spieler ab 12 Jahren von Gerhard Hecht.

Die Spieler müssen im Überlebenskampf der gnadenlosen Steinzeit taktisch klug ihre Stammesmitglieder mit Nahrung, Werkzeug und Fellen versorgen, um der Umwelt trotzen zu können. Wem dies am besten gelingt, macht die meisten Siegpunkte.


Spielvorbereitung:
Der Spieplan kommt in die Tischmitte, er dient als Zwischenlager für neue Stammesmitglieder und auf der Punkteleiste wird der Erfolg der Spieler festgehalten.

Die Wildnis-, Jagdgebiet und Gegenstands-Karten werden nach ihren Rückseiten sortiert und gut gemischt als Nachziehstapel bereitgelegt.

Von den Gegenstandskarten erhält der Startspieler 1 und der Mitspieler 2 zu Spielbeginn, die sie sich anschauen und verdeckt ablegen.
Ausserdem erhalten die Spieler in einer Farbe 5 Stammesmitgliedsfiguren und den Siegpunktmarker, welchen sie auf Feld "3" der Punkteleiste legen. Darüber hinaus bekommen sie eine Stammeskarte (Übersichtskarte; mit der "Sonnenuntergang Normales Spiel"-Seite nach oben), 2 Hungermarker und 6 Charakterkarten (Jäger, Späher, Sammlerin, Nachwuchs, Häuptling, Schamane).
Zwei der Stammesmitgliederfiguren werden auf die Stammeskarte gestellt, einer auf den Spielplan und die beiden Letzten in den Vorrat neben den Spielplan.

Vom Wildnis-Kartenstapel werden zwei Karten gezogen und offen unter dem Spielplan abgelegt. Die Verbrauchs- und Hungermarker kommen zur Seite in den Vorrat.
Die 6 (beidseitig bedruckten) "Heiliger Ort"-Karten werden gemischt und hiervon zufällig 3 gezogen, die oberhalb des Spielplans ausgelegt werden.
Die 12 "besonderen" Charakterkarten (orangefarbener Streifen an der Seite) werden gemischt und hiervon zufällig 6 Karten gezogen, die in 3 Reihen à 2 Karten untereinander neben dem Spielplan gelegt werden. Die restlichen sechs Karten kommen aus dem Spiel.


Spielziel:
Als Erster das Zielfeld (24 Punkte) zu erreichen oder zu überqueren!


Spielablauf:
Der aktive Spieler hat immer die Wahl zwischen 3 Aktionsmöglichkeiten, von denen er 1 wählen muss.

1) "Charakter ausspielen"; es wird eine Karte von der Hand ausgespielt und dann die Anweisungen der Reihe nach (von oben nach unten) durchgeführt. Hiernach wird die Karte in die Charakterkarten-Auslage abgelegt und dort an die Reihe mit den aktuell wenigsten Karten (sollten mehrere gleich sein, sucht man sich die Reihe aus).
In der Regel erlauben die Karten das Einsetzen von Stammesmitgliedern, hierbei ist zu beachten, dass auf einer Ortskarte (Wildnis, Jagdgebiet) maximal drei Figuren stehen dürfen!
Auf den "Heiliger Ort"-Karten dürfen immer nur Figuren eines Spieler stehen, sobald der Mitspieler mehr Figuren dort abstellt, als vom Gegner schon da stehen, muss dieser alle Figuren zurück auf seine Stammeskarte nehmen. Somit kann immer nur ein Spieler den Vorteil eines solchen Ortes nutzen!

Charakterbeispiele:
"Jäger"; Setze auf jedes Jagdgebiet 1 Verbrauchsstein - Ziehe 1 Jagdgebiet - Setze bis zu 3 Stammesmitglieder darauf.
"Nachwuchs"; Setze 1 Stammesmitglied vom Lager auf deine Stammeskarte - Hast du Hungermarker, nimm jetzt 1 weiteren.
"Häuptling"; Ziehe 1 Gegenstand - Setze bis zu 2 Stammesmitglieder auf beliebige Orte.

2) "beliebig viele Stammesmitglieder von Ortskarten zurücknehmen"; der Spieler nimmt X Stammesmitgliedsfiguren zurück auf seine Stammeskarte und erhält dabei pro Figur einen Rohstoff von der jeweiligen Ortskarte.
Die Rohstoffe werden nicht als Marker, o.ä. ausgegeben und können somit auch nicht gehortet werden.
Sie werden immer sofort eingesetzt und dazu legt der aktive Spieler auf das gewählte Rohstofffeld der entsprechenden Ortskarte einen Verbrauchsstein und deckt somit den genutzten Rohstoff ab - sind alle Felder der Ortskarte abgedeckt, kommt sie auf die Ablage und die Marker zurück in den Vorrat. Die Rohstoffe (Fleisch, Fell, Lehm, Stein, Holz, Apfel) erlauben das Erstellen von Gegenständen. Dazu dreht der Spieler eine oder mehrere Gegenstandskarten um zeigt auf, dass er die gerade erhaltenen Rohstoffe für diese Gegenstände einsetzt.
Die Gegenstände bringen i.d.R. Siegpunkte, aber auch durchaus weitere Vorteile, wie z.B. das zusätzliche Bewegen eines Stammesmitglieds.

Darüber hinaus erlaubt das Sammeln von 2 Fellen das Einbringen eines neuen Stammesmitglieds aus dem Vorrat in die "Wartehöhle" (kann dann per "Nachwuchs" auf die Stammeskarte kommen) und per 1 Fleisch kann man 1 Hungermarker entfernen.
Bestimmte Jagdgebietskarten (Säbelzahntiger) offerieren gar Siegpunkte zum Einsammeln, neben den Rohstoffen.

Zu beachten ist, dass jedes Stammesmitglied immer nur EINEN Rohstoff mitbringt und wie gesagt kein Rohstoff gelagert werden kann! Was nicht gleich verbraucht wird, verfällt.

3) "Sonnenuntergang durchführen"; dies sind die Zwischenwertungen für die Spieler, die sie unabhängig voneinander durchaus zu verschiedenen Zeitpunkten durchführen.

Zunächst erhält der Spieler für jedes Stammesmitglied, das sich auf der Stammes- oder einer Ortskarte befindet, 1 Siegpunkt. Von der Summe muss er evtl. Punkte abziehen und zwar für jeden Hungermarker, den er noch bei sich liegen hat und pro Handkarte, die nicht gespielt wurde (es kann je nach Spielsituation durchaus mal Sinn machen, früher aufzuhören und so diesen Malus hinzunehmen).
So kann es dazu kommen, dass keine Siegpunkte gemacht werden oder vllt. sogar Minuspunkte, dann muss der Siegpunktmarker entsprechend zurückbewegt werden, im schlimmsten Fall auch von der Punkteleiste herunter - weniger als 0 Punkte geht nicht^^.
Im besten Fall aber, zieht er seinen Siegpunktmarker entsprechend vorwärts. Erreicht ein Spieler auf der Siegpunktleiste ein Punktefeld mit einer Höhlenmalerei, darf er ein Feld weiterziehen (er erhält also einen extra Punkt), wenn er zwei ausliegende Gegenstände abwirft.

Anschliessend zieht er pro eigenem Stammesmitglied (auf der Stammeskarte und/oder auf Ortskarten) 1 Hungermarker zu seinen evtl. Vorhandenen dazu. Nun muss er noch alle Gegenstände, bis auf einen, die er noch nicht eingesetzt hat, abwerfen.
Abschliessend zieht er 5-7 Charakterkarten nach Wahl aus der Auslage wieder auf die Hand (evtl. zu denen, die er noch auf der Hand hat). Dabei muss immer die Charakterkarte aus einer Reihe zuerst genommen werden, die ganz aussen rechts liegt.

Hinweis: sollte ein Spieler einmal 8 oder mehr Hungermarker haben, muss er ein Stammesmitglied zurück in den Vorrat stellen, darf dafür aber auch 3 Hungermarker abwerfen.


Spielende:
Sobald ein Spieler das Zielfeld erreicht oder überquert, wird das Ende eingeleitet, sollte es der Startspieler gewesen sein - so dass der Mitspieler noch einen vollen Zug durchführen kann - ansonsten endet das Spiel sofort.


Varianten:
"Überlebenskampf"; auf den meisten Jagdgebiet-Karten sind auf den Fell- und Fleischfeldern kleine Extra-Symbole zu finden, diese werden dann sofort mit Verbrauchssteinen abgedeckt, so dass weniger Fell und Fleisch im Spiel verfügbar ist!
Ausserdem erhält der Spieler, wenn er ein Höhlenmalerei-Punktefeld erreicht und keine zwei Gegenstände für einen extra Siegpunkt abgeben kann, ein zusätzliches Hungerplättchen! Der Rest der Regeln bleibt gleich.

Ferner kann man andersherum das Spiel zum Einstieg deutlich vereinfachen, indem die Siegpunktmarker auf Feld "10", statt "3" starten, die "Heiliger Ort"-Karten nicht verwendet werden und von den "besonderen" Charakteren nur 3 Kundschafter und 1 Schamane benutzt werden und auch der Startspieler bekommt 2 Gegenstände zu Spielbeginn.


Fazit:
Hier kommt wieder ein sehr gutes Spiel ins Haus - wie bei der KOSMOS Spiele für 2 - Reihe eigentlich nicht anders zu erwarten^^.
Mit nur wenig Glückseinfluss beim Kartenziehen, darf man hier wunderbar taktieren und den Gegenspieler austarieren und irreführen oder gar strafen, indem kurzerhand wichtige Charakterkarten weggezogen oder Ressourcen gesperrt werden.
So steht der Mitspieler schon mal im Regen, wenn er keine "Nachwuchs"karte mehr ziehen kann oder die dringend gebrauchten Steine nicht mehr verfügbar sind. Mit ein wenig Beobachtung kann man da schon einiges an Interaktion forcieren.
Genau so gut können die Spieler aber auch vor sich hinspielen, es hängt also von der Spielweise und der Forschheit ab, die man an den Tag legen will.

Ansonsten weiss die Spielmechanik durchweg zu überzeugen und bringt sehr viel Abwechslung mit den Charakter-, Orts- und Gegenstandskarten in die Runden, was man anfänglich so gar nicht vermuten mag, liet sich das Regelwerk zwar gut, aber gefühlt umfangreich. Doch man findet sich schnell ins Spiel ein und kann rasch Ideen und Vorgehensweisen erkennen und erarbeiten. So entwickeln sich mit jedem weiteren Spiel, andere Spielweisen und Siegpunktehamstereien und auch hieraus zieht das Spiel eine große Portion Motivation für die Spieler.

Die Anleitung ist also gut formuliert und erklärt alles Nötige auch nochmal in wenigen extra aufgeführten Hinweisschritten.
Das Karten-Material ist griffig und dürfte vielen Runden problemlos standhalten und die Aufmachung ist äusserst thematisch gelungen, dank der Vohwinkelschen Handarbeit^^.

Mit "Jäger und Späher" liegt ein sehr kurzweiliges, schönes Spiel vor, das durchaus mehrmals hintereinander gespielt werden kann und seinen Weg noch oft auf den 2er-Tisch finden wird!


weiterführende Hinweise:

- Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=7512

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RIESENFUSS
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Partien: 7
Kommentar vom 24.12.2014:
Ein schönes kleines Spiel, welches eine Kombination aus Deckbuilding und Workerplacement ist. Zu Interaktivität kommt sowohl beim Einsetzen der Stammesmitglieder sowie auch beim Nehmen der Rohstoffen und auch beim Ausspielen der Charaktere kann man dem Mitspieler in die Suppe spucken, somit gibt es genug Ärgerfaktoren, die verhindern, dass alles zu berechanbar ist. Aus diesem Grund ist das Spiel auch eher taktisch als strategisch und über die Gegenstände, die gezogen werden sowie die Wildnis- und die Jagdgrundkarten, die vom verdeckten Stapel aufgedeckt werden ist auch Glückfaktor im Spiel.

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illefix
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Partien: 4
Kommentar vom 10.03.2015:
Die Regeln schätze ich - im Gegensatz zu anderen Urteilen - als nicht sehr gelungen ein. Besonders die Tatsache, dass eine ganze Spalte von zusätzlichen Bemerkungen nötig ist, zeigt, dass nicht sehr systematsich gearbeitet wurde.
Zum zweiten wäre es sinnvoll gewesen, bestimmte untypische Regeln deutlicher herauszustellen: der Sonnenuntergang zählt immer nur für den betreffeden Spieler / der Jäger kan zu Beginn seine Aktion gar nicht komplett ausfüllen, da die "Wildnis" noch gar nicht vorhanden ist / die Frage nach dem Verfahren beim Sonnenuntergang und dem gleichzeitigen Erreichen des Ziels konnte auch von keinem Mitglied des SPIELE-CHECKs beantwortet werden. Auch die Tatsache, dass der gleiche Ort einmal "Spielbrett" heißt, dann "Höhlenlager" und dann auch "Lager" zeugt von keiner echten Sorgfalt. Das alles ist nicht der heutige Standard - es hindert nicht am Spielen, aber es nervt gewaltig!
Das Spiel spielt sich dann ganz flüssig und ist durchaus wiederholenswert, aber das gilt mittlerweile für viele Spiele...

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Kilmister
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Partien: 2
Kommentar vom 17.06.2018:
Zweispielerkartenspiel, bei dem man versucht, geschickt Personenkarten mit bestimmten Eigenschaften einzusetzen und Stammesmitglieder von der Jagd/Sammlung zurückzuholen, um Ressourcen zu ergattern und Gegenstände zu erhalten.

Interessante Mechanismen, stimmiges und schönes Thema und Aufmachung - mir fehlen leider die Überraschungsmomente im Spiel.

Ich würde behaupten, dass automatisch derjenige gewinnt, der das Spiel und die einzelnen Karten besser kennt - solche Zweierstrategiespiele kenne ich auch von früher und fand ich nach ein paar Partien recht fade.

Schön ist zwar, dass es zum Kennenlernen Einstiegsregeln, dann normale Regeln und letztendlich Hardcoreregeln gibt. Dennoch wirklich neu sind die Folgepartien nicht. Meiner Meinung nach kann man das mal spielen, muss man aber nicht...

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Auch bewertet von ...

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grymel
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Partien: 1

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Batti
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Partien: 1

Detailübersicht Gesamtwertung

Statistik

Detailübersicht Spieleinhalte

Strategie / Planung:
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Spielerinteraktion / Verhandlung:
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Komplexität:
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Qualität des Spielmaterials:
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Qualität der Anleitung:
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Preis-/Leistungsverhältnis:
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