Das japanische Brettspiel Go (1992)


Allgemeine Daten

Herausgeber / Verlag(e):
  • FalkenNach diesem Verlag suchen Link zur Homepage Profilseite des Verlags anzeigen

Autor(en):
  • Winfried Dörholt

Illustrator(en):
keine Angabe

ISBN 3-8068-2020-1

Seitenzahl: 112

Verfügbarkeit:
Hinweis Wird nicht mehr verlegt.

Weitere Informationen:
Das faszinierende Brettspiel

Das vorliegende Buch ist kein Lehrbuch im üblichen Sinn. Die Sechs Kapitel lassen sich mit konzentrischen Kreisen vergleichen, wobei das erste dem innersten Kreis entspricht. Jedes weitere Kapitel baut auf die im vorherigen erworbenen Kenntnisse auf. So kann der Spieler zwischendurch immer wieder einmal eine Lernpause einlegen, um das erarbeitete Wissen in der Praxis zu festigen.
Jede Lektion enthält Elemente aus der Theorie des Anfangs-, des Mittel und des Endspiels. Das mit zahlreichen Diagrammen illustrierte Buch kann zum Selbststudium verwendet, aber auch als Lehrbuch eingesetzt werden. Die Stichworte am Anfang jedes Kapitels weisen auf die jeweiligen Lernschritte hin.

Winfried Dörholt ist Mitbegründer zahlreicher Go_Clubs und Vorsitzender eines Go-Landesverbandes. So weiß er aus der Praxis, wie Neulinge an die vielseitigen Spielregeln heranzuführen sind.


Inhalt:
Vorwort

Einleitung
  • Die Geschichte des Go-Spiels
  • Go und Computer
  • Vergleich mit Schach
  • Das Spielmaterial und die Handhabung
  • Die Klassifizierung der Spielstärken
  • Demonstrationspartie

1. Lektion
  • Die 3 Spielregeln
  • Endabrechnung
  • Einführung in die Go-Theorie
    • Anfangsspiel
    • Mittelspiel
    • Endspiel

  • Aufgaben

2. Lektion
  • Idealstellung im Fuseki (Anfangsspiel)
  • Das Joseki - ein Teil der Eröffnung
  • Lebende Gebiete
  • Schwache Punkte
  • Das Umbiegen von der 3. auf die 2. Reihe
  • Aufgaben

3. Lektion
  • Das Entweder-Oder-Prinzip (Miai)
  • Ein Vorgabe Joseki
  • Der Kreuzschnitt
  • Seki und der Wettlauf um Leben und Tod
  • Die Treppe
  • Der Affensprung
  • Aufgaben

4. Lektion
  • Eröffnung einer 4-Steine-Partie
  • Das Sagari Tesuji
  • Das Opferspiel
    • Das Opfer soll die Vorhand bringen
    • Das Opfer soll dem Gegner Mühe machen
    • Das Opfer bringt den Gegner um
    • Das Endspielopfer

  • Aufgaben

5. Lektion
  • Fuseki-Gliederung
  • Die Mausefalle
  • Geta
  • Aufgaben

6. Lektion
  • Ein Einklemm-Joseki für Gleichaufspiele
  • Ein gefährdetes 6-Punkt-Gebiet
  • Flucht- und Jagdzüge
  • Endspielbilanzen
  • Vergleich von Vorhand- und Nachhandspielen

Anhang
  • Fuseki-Gliederung für den Beginn auf einem 3/4-Punkt
  • Joseki-Sammlung für Vorgabe
  • Joseki-Sammlung für Gleichaufspiele
  • Kommentierte Partie mit Vorgabe
  • Kommentierte Partie ohne Vorgebe
  • Ratschläge für Anfänger
    • Zur allgemeinen Fortbildung
    • Zur Spielführung
    • Zum guten Benehmen

  • Lösungen der Aufgaben



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