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Neuigkeiten
Server-Wartung (Spiele-Check)
(von Thorsten am 23.01.24 15:40)
Am 30.01.2024 (zwischen 08:00 Uhr und 20:00 Uhr) führt unser Server-Anbieter eine größere Server-Wartung durch.
An diesem Tag kann es daher (auch mehrfach) zu Ausfällen der Webseite kommen.
Frohe Weihachtszeit (Spiele-Check)
(von Thorsten am 23.12.23 17:11)
Ich wünsche allen eine frohe und möglichst friedliche Weihnachtszeit und einen guten Rutsch ins Jahr 2024.
Thorsten
Server-Wartung (Spiele-Check)
(von Thorsten am 11.07.23 08:46)
Am 02.08.2023, zwischen 08:00 Uhr und 09:00 Uhr findet eine planmäßige Wartung unseres Serveranbieters statt. Während dieser Zeit kann es zu kurzen Ausfällen von Spiele-Check kommen.
Neue PHP-Version (Spiele-Check)
(von Thorsten am 28.06.23 14:49)
Ich werde im Laufe der nächsten Tage auf eine neue PHP-Version wechseln. Es kann daher zu Einschränkungen oder Fehlern kommen - bitte meldet Unregelmäßigkeiten im Forum, damit ich schnellstmöglich an die Behebung gehen kann.
Server-Wartung (Spiele-Check)
(von Thorsten am 15.02.23 13:59)
Am 22.02.2023, zwischen 08:00 Uhr und 10:00 Uhr findet eine planmäßige Wartung unseres Serveranbieters statt. Während dieser Zeit kann es zu kurzen Ausfällen von Spiele-Check kommen.
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Tipps & Empfehlungen
Brakus71 empfiehlt das Spiel
Five Tribes: Die Kunstschmiede von Naqala
Bewertung:
Erweiterung zum Workerplacementspiel für 2-4 Spieler ab 13 Jahren von Bruno Cathala. Die Spieler müssen wieder durch geschicktes Einsetzen und Bewegen der Figuren ausliegende Plättchen in Besitz nehmen und Aktionen auslösen, um so Punkte zu generieren. Spielvorbereitung: Die Spieler erhalten, wie im Grundspiel, ihre Kamele, Zuganzeiger und Gold und nun zusätzlich ein Zelt (in der Spielerfarbe). Zum Aufbau der Plättchen werden 10 zufällig dem Grundspiel entnommen, die 6 neuen Plättchen hinzugefügt und alle gemischt und dann zufällig in einem 4x4 Raster ausgelegt. Die übrigen 20 Plättchen des Grundspiels werden dann, ebenfalls gemischt, zufällig um die 16 Plättchen herum verteilt, so dass sich ein 6x6 Raster ergibt. Auf die "Werkstattplättchen" werden die neuen Spielsteine "Berge" gestellt, je 2 auf ein Plättchen (und zwar an den oberen und linken Rand). Die lila-farbenen Meeples kommen mit allen anderen in den Beutel und anschliessend wird das Spiel, wie bekannt (3 zufällig gezogene Meeples auf jedes Plättchen, ausser auf dem Abgrund sowie die Leisten und restlichen Materialien (inkl. der neuen Dschinn-Karten) bereit legen) aufgebaut. Die Gegenstandsmarker werden noch gemischt und als verdeckter Stapel bereitgelegt. Spielziel: Die meisten Siegpunkte (SP) zu erhalten! Spielablauf: Die Grundregeln bleiben erhalten und so wird, bis auf die Neuerungen, gespielt wie gehabt (Bieten um die Zugreihenfolge; Aktionen der Spieler (Zuganzeiger verschieben; Meeples (Spielfiguren) bewegen; Plättchen in Besitz nehmen; Aktionen der Sippen; Aktionen der Plättchen; Dschinn-Karten; Verkauf von Gütern; Vorbereitung der nächsten Runde)). Zu Spielbeginn erhalten die Spieler zu ihren Kamelen noch ein Zelt. Wenn ein Spieler nun im Spielverlauf ein Plättchen in Besitz nimmt, kann er wie üblich ein Kamel darauf absetzen, oder das Zelt. Das Zelt bringt am Ende des Spiels zusätzlich Siegpunkte ein und zwar 1 Siegpunkt extra für jedes umgebende (inkl. dem ausgehenden) Plättchen - auch diagonal - mit rotem Wert. Effekte, die sich auf Kamele beziehen (so auch die Spielendebedingung), gelten auch für das Zelt! Die neue Sippe der lila-farbenen Meeples, die "Kunstschmiede", bringt folgende Aktion mit sich: Wenn ein Spieler solche Meeples erhalten hat, stellt er sie vor sich ab und zieht genau so viele Gegenstandskarten. Hiervon behält er eine und wirft die anderen ab. Die Gegenstandskarten sind am Ende des Spiels Siegpunkte wert (5, 7, 9) oder haben einen magischen Effekt, der entsprechend im Spiel eingesetzt werden kann. Magische Gegenstände sind: - "Der flammende Krummsäbel"; erlaubt das Entfernen von zwei beliebigen Meeples von einem Plättchen und wenn dieses dann leer ist, kann es in Besitz genommen werden. - "Die Wunderlampe"; erlaubt das Nehmen einer ausliegenden Dschinn-Karte bzw. das Ziehen einer solchen vom Stapel. - "Die Zauberflöte"; erlaubt das Versetzen von fünf beliebig farbigen Meeples von einem bis mehreren Plättchen auf ein Plättchen nach Wahl - dabei wird aber kein Plättchen in Besitz genommen. - "Der fliegende Teppich"; während der Bewegungsphase der Meeples darf das letzte Meeple auf ein beliebiges Plättchen (ausser dem vorletzten) gesetzt werden - unter Beachtung der Farbregel. Mit dem Teppich können die Berge überflogen werden. - "Der Ring der Wiedergeburt"; erlaubt dem Spieler sich einen magischen Gegenstand aus dem Ablagestapel heraus zu suchen und bei sich verdeckt abzulegen. - "Der Talisman des Sturms"; erlaubt das Versetzen eines Kamels oder des Zelts auf ein beliebiges Plättchen, das noch in keinem Besitz ist. - "Füllhorn"; der Spieler darf die Reihe der Rohstoffkarten auf 9 auffüllen und danach beliebig umsortieren. Die Meeples selbst bringen am Spielende je 3 SP ein, wenn kein anderer über "Kunstschmiede" verfügt, ansonsten je 2 SP. Sie können aber auch im Spiel eingesetzt werden, um weitere Gegenstände zu erhalten. Sie sind nicht vor Meuchelmördern gefeit. Die Aktionen der neuen Plättchen: - "Abgrund"; dieser stellt ein nicht betretbares Plättchen dar, beim Aufbau wie auch im Spiel darf hier niemals ein Meeple stehen. - "Spezialisierter Markt"; für 4 Gold darf eine beliebige Rohstoffkarte aus der Auslage genommen werden - die Lücke wird nicht sofort aufgefüllt. - "Werkstatt"; gegen Abgabe eines Kunstschmieds (lila Meeple) oder zwei Fakire (ehemals "Sklaven" (alte Edition)), darf die oberste Gegenstandskarte gezogen werden. Die Berge auf den Werkstätten können von keinem Meeple übergangen werden, schützen aber nicht vor Meuchelmorden. Die Dschinn-Karten erhalten Verstärkung von gleich vier neuen Kollegen: - "Ptah"; bringt am Spielende für jeden eigenen Kunstschmied 2 SP. - "Geb"; bringt am Spielende für jeden eigenen wertvollen Gegenstand 3 SP. - "Boaz" (überarbeitet); die Ältesten, Wesire und Kunstschmiede sind vor Meuchelmördern geschützt. - "Kandicha" (überarbeitet); je nachdem, wen die beauftragten Meuchelmörder umbringen, besteht ein spezieller Effekt (Kaufmann: vorderste Rohstoffkarte nehmen; Baumeister: Erhalt von Gold, wie bei einer Plättchenwertung; Kunstschmied: vor dem Spieler abstellen, statt umzubringen, und einen Gegenstand ziehen; Wesir/Älteste: vor dem Spieler abstellen, statt umzubringen). Spielende: Wie gehabt: sobald ein Spieler sein letztes Kamel auf ein Plättchen setzt oder keine zulässige Bewegung einer Spielfigur mehr möglich ist, endet das Spiel. Fazit: Diese sehr schöne Erweiterung, zu dem ohne hin schon genialen Grundspiel, bringt mit seinen Neuerungen nochmal reichlich Abwechslung, Herausforderung und Spielmotivation mit sich. So sind die Bewegungseinschränkungen (Berge, Abgrund) allein schon für einige neu zu überdenkende Vorgehensweisen gut^^. Die Testrunden in Mindest- wie auch Vollbesetzung konnten dies mehrfach freudig erfahren und wenn das Grundspiel nicht mehr ausreicht, sind die neuen Zusätze sehr willkommen! Das Spielmaterial selbst ist natürlich genauso hübsch wie im Grundspiel und ebenso wertig. Jeder bisherige Mitspieler kann dem Autor nur attestieren, dass es ihm gelang mit dieser Erweiterung das Grundspiel aufzuwerten, da die Ergänzungen sich gut ins Spielgeschehen einpassen und gar nicht aufgesetzt wirken. weiterführende Hinweise: - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=13670
Five Tribes: Die Kunstschmiede von Naqala
Bewertung:
Erweiterung zum Workerplacementspiel für 2-4 Spieler ab 13 Jahren von Bruno Cathala. Die Spieler müssen wieder durch geschicktes Einsetzen und Bewegen der Figuren ausliegende Plättchen in Besitz nehmen und Aktionen auslösen, um so Punkte zu generieren. Spielvorbereitung: Die Spieler erhalten, wie im Grundspiel, ihre Kamele, Zuganzeiger und Gold und nun zusätzlich ein Zelt (in der Spielerfarbe). Zum Aufbau der Plättchen werden 10 zufällig dem Grundspiel entnommen, die 6 neuen Plättchen hinzugefügt und alle gemischt und dann zufällig in einem 4x4 Raster ausgelegt. Die übrigen 20 Plättchen des Grundspiels werden dann, ebenfalls gemischt, zufällig um die 16 Plättchen herum verteilt, so dass sich ein 6x6 Raster ergibt. Auf die "Werkstattplättchen" werden die neuen Spielsteine "Berge" gestellt, je 2 auf ein Plättchen (und zwar an den oberen und linken Rand). Die lila-farbenen Meeples kommen mit allen anderen in den Beutel und anschliessend wird das Spiel, wie bekannt (3 zufällig gezogene Meeples auf jedes Plättchen, ausser auf dem Abgrund sowie die Leisten und restlichen Materialien (inkl. der neuen Dschinn-Karten) bereit legen) aufgebaut. Die Gegenstandsmarker werden noch gemischt und als verdeckter Stapel bereitgelegt. Spielziel: Die meisten Siegpunkte (SP) zu erhalten! Spielablauf: Die Grundregeln bleiben erhalten und so wird, bis auf die Neuerungen, gespielt wie gehabt (Bieten um die Zugreihenfolge; Aktionen der Spieler (Zuganzeiger verschieben; Meeples (Spielfiguren) bewegen; Plättchen in Besitz nehmen; Aktionen der Sippen; Aktionen der Plättchen; Dschinn-Karten; Verkauf von Gütern; Vorbereitung der nächsten Runde)). Zu Spielbeginn erhalten die Spieler zu ihren Kamelen noch ein Zelt. Wenn ein Spieler nun im Spielverlauf ein Plättchen in Besitz nimmt, kann er wie üblich ein Kamel darauf absetzen, oder das Zelt. Das Zelt bringt am Ende des Spiels zusätzlich Siegpunkte ein und zwar 1 Siegpunkt extra für jedes umgebende (inkl. dem ausgehenden) Plättchen - auch diagonal - mit rotem Wert. Effekte, die sich auf Kamele beziehen (so auch die Spielendebedingung), gelten auch für das Zelt! Die neue Sippe der lila-farbenen Meeples, die "Kunstschmiede", bringt folgende Aktion mit sich: Wenn ein Spieler solche Meeples erhalten hat, stellt er sie vor sich ab und zieht genau so viele Gegenstandskarten. Hiervon behält er eine und wirft die anderen ab. Die Gegenstandskarten sind am Ende des Spiels Siegpunkte wert (5, 7, 9) oder haben einen magischen Effekt, der entsprechend im Spiel eingesetzt werden kann. Magische Gegenstände sind: - "Der flammende Krummsäbel"; erlaubt das Entfernen von zwei beliebigen Meeples von einem Plättchen und wenn dieses dann leer ist, kann es in Besitz genommen werden. - "Die Wunderlampe"; erlaubt das Nehmen einer ausliegenden Dschinn-Karte bzw. das Ziehen einer solchen vom Stapel. - "Die Zauberflöte"; erlaubt das Versetzen von fünf beliebig farbigen Meeples von einem bis mehreren Plättchen auf ein Plättchen nach Wahl - dabei wird aber kein Plättchen in Besitz genommen. - "Der fliegende Teppich"; während der Bewegungsphase der Meeples darf das letzte Meeple auf ein beliebiges Plättchen (ausser dem vorletzten) gesetzt werden - unter Beachtung der Farbregel. Mit dem Teppich können die Berge überflogen werden. - "Der Ring der Wiedergeburt"; erlaubt dem Spieler sich einen magischen Gegenstand aus dem Ablagestapel heraus zu suchen und bei sich verdeckt abzulegen. - "Der Talisman des Sturms"; erlaubt das Versetzen eines Kamels oder des Zelts auf ein beliebiges Plättchen, das noch in keinem Besitz ist. - "Füllhorn"; der Spieler darf die Reihe der Rohstoffkarten auf 9 auffüllen und danach beliebig umsortieren. Die Meeples selbst bringen am Spielende je 3 SP ein, wenn kein anderer über "Kunstschmiede" verfügt, ansonsten je 2 SP. Sie können aber auch im Spiel eingesetzt werden, um weitere Gegenstände zu erhalten. Sie sind nicht vor Meuchelmördern gefeit. Die Aktionen der neuen Plättchen: - "Abgrund"; dieser stellt ein nicht betretbares Plättchen dar, beim Aufbau wie auch im Spiel darf hier niemals ein Meeple stehen. - "Spezialisierter Markt"; für 4 Gold darf eine beliebige Rohstoffkarte aus der Auslage genommen werden - die Lücke wird nicht sofort aufgefüllt. - "Werkstatt"; gegen Abgabe eines Kunstschmieds (lila Meeple) oder zwei Fakire (ehemals "Sklaven" (alte Edition)), darf die oberste Gegenstandskarte gezogen werden. Die Berge auf den Werkstätten können von keinem Meeple übergangen werden, schützen aber nicht vor Meuchelmorden. Die Dschinn-Karten erhalten Verstärkung von gleich vier neuen Kollegen: - "Ptah"; bringt am Spielende für jeden eigenen Kunstschmied 2 SP. - "Geb"; bringt am Spielende für jeden eigenen wertvollen Gegenstand 3 SP. - "Boaz" (überarbeitet); die Ältesten, Wesire und Kunstschmiede sind vor Meuchelmördern geschützt. - "Kandicha" (überarbeitet); je nachdem, wen die beauftragten Meuchelmörder umbringen, besteht ein spezieller Effekt (Kaufmann: vorderste Rohstoffkarte nehmen; Baumeister: Erhalt von Gold, wie bei einer Plättchenwertung; Kunstschmied: vor dem Spieler abstellen, statt umzubringen, und einen Gegenstand ziehen; Wesir/Älteste: vor dem Spieler abstellen, statt umzubringen). Spielende: Wie gehabt: sobald ein Spieler sein letztes Kamel auf ein Plättchen setzt oder keine zulässige Bewegung einer Spielfigur mehr möglich ist, endet das Spiel. Fazit: Diese sehr schöne Erweiterung, zu dem ohne hin schon genialen Grundspiel, bringt mit seinen Neuerungen nochmal reichlich Abwechslung, Herausforderung und Spielmotivation mit sich. So sind die Bewegungseinschränkungen (Berge, Abgrund) allein schon für einige neu zu überdenkende Vorgehensweisen gut^^. Die Testrunden in Mindest- wie auch Vollbesetzung konnten dies mehrfach freudig erfahren und wenn das Grundspiel nicht mehr ausreicht, sind die neuen Zusätze sehr willkommen! Das Spielmaterial selbst ist natürlich genauso hübsch wie im Grundspiel und ebenso wertig. Jeder bisherige Mitspieler kann dem Autor nur attestieren, dass es ihm gelang mit dieser Erweiterung das Grundspiel aufzuwerten, da die Ergänzungen sich gut ins Spielgeschehen einpassen und gar nicht aufgesetzt wirken. weiterführende Hinweise: - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=13670
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